The Legend of Zelda: A Link between worlds

Нет в рунете такой новости о Nintendo, под которой не разгорелось бы хоть небольшого срачика между хейтерами и ёбами. Корень зла, вестимо, в подходе: при ближайшем рассмотрении игры большой N совсем не то, чем кажутся издалека. Как оценивать творения Nintendo и главного её пророка — Сигэру Миямото — на примере отдельно взятого Линка — под катом.

House of cards

Главной ошибкой критика или игрока, подходящего к одной из вселенных Сигэру Миямото, станет попытка измерить её привычной — ААА или инди — меркой. Наглухо отпечатанный в коре мозга шаблон разбивается, столкнувшись с обшитыми сталью воротами местной логики. Расшибается в мясо, с разбегу не заметив 12-метрового, мерцающего всеми цветами радуги неонового указателя: «Вход там!». Всё проще. Внемлите, истинно говорю я вам! Игры Nintendo, проекты Миямото — суть механика.

Волшебство кроется в слаженном копошении шестерёнок, приводящих в движение крупногабаритный механизм геймплея. С привычными критикам понятиями вроде «нарратива», «сеттинга» или «творческого посыла» все эти шестерёнки соотносятся точно так же, как принцип работы дизельного двигателя соотносится с драматургией Шекспира. Подсказываю: никак не соотносятся.

С чем решительно нельзя подходить ко всем этим Марио, Зельдам, Донки Конгам и Пикминам, так это с меркой художественных произведений. Любых, без особой разницы: идёт ли речь о беллетристике или классике. Все эти нежно любимые публикой Bioshock, Uncharted, Last of Us и Tomb Raider безостановочно пытаются стать интерактивной историей. Рвут безжалостно седалищный нерв, пытаясь усидеть сразу на двух стульях: на одном сюжет, на другом геймплей. Чем ближе к равновесию, тем нам, игрокам, удобней и теплей. Тем, понимаешь, ближе к званию Игра Года по версию читателей издания [insert name]. Но чаще случаются перекосы: то на одном стуле — геймплей точёный, на другом — сюжет дрочёный. То наоборот. А вот у японцев всё извращено, всё не так, всё иначе. На общем поле они гоняют мяч по своим правилам футбола, где можно играть руками и переносить свои ворота.

Игры товарища Миямото и его команды, по сути, о существовании второго — повествовательного — стула что-то слышали, но особого значения ему не придают. Стул у них ровно один. И его полируют так, будто ждут величавого прибытия царской задницы. Твоей, игрок, задницы. Игры Миямото — это чистый геймплей, ближайший родственник Тетриса. С той лишь разницей, что в изобретении Пажитнова геймплей голый, а в Nintendo наготу умело драпируют разноцветными тряпками. Никаких возрастных ограничений, никаких для детй/взрослых.

Оставьте в стороне неуместные сентенции. Все эти «Марио — для детей!». Ей богу, передовые колхозы давно ушли от домостроевских пережитков в светлое коммунистическое будущее, а у вас до сих пор двумя перстами крестятся. Нет у геймплея возраста допущения, всё наносное. Всё, что сверху — живые грибы, глазастые пальмы и вязаные динозавры — тряпьё и драпировка.

02

Когда старик Сигэру заявлял, что не придумывает новых персонажей пока старые укладываются в нужные рамки игровых механик, отечественный игрок морщился, смотрел неодобрительно и крутил кукиши в карманах. Дескать, у, нечистая сила, надоел ты со своим водопроводчиком. Старикан, меж тем, имел в виду ровно то, что сказал: он личностей не придумывал. Марио — не личность, Линк — не личность. Не в привычном художественном плане. У них нет биографии. Это — просто шаблоны.

Ша-бло-ны. Фигурки из квадратиков в очередном миямотовском Тетрисе. С бэкграундом как у картинок на игральных картах. Каких историй можно ожидать от бубнового короля? А от туза пик? Ясное дело, никаких. Нужно ли вводить в колоду пятую масть? Пока правила можно сочинять для существующих четырёх мастей — нет.

Игры от большой N — это как новые правила для старой колоды. В одной игре два козыря. В другой карты нужно выкладывать на стол строго определённым образом. В третей их нужно прицельно метать в шляпу. В четвёртой — выщёлкивать в лицо товарищу.

Cравнение с игральными картами, кстати, взято с потолка. Без учёта того, с чего Nintendo эоны назад начинала свой творческий путь. Но если вспомнить историю, всё выстраивается чётко: оказывается, что за долгие годы суть деятельности Nin со дня основания поменялась только внешне.

Плохо ли это? Зависит от.

Зависит, конечно, от очередных правил игры: ну, раз уж нам отсутствием нарратива так сузили поле деятельности. На этом поле критика в адрес большой N и большого М становится куда более справедливой. Здесь, на тщательно распаханной ниве геймплейных идей, продукцию можно как-то раскладывать, взвешивать, оценивать. Ставить в красный угол, на почётное место среди икон. Выбрасывать в помойку тоже, само собой: Nin хоть и не так страшна, как её малюют, но и далеко не идеальна.

В качество переходит, чаще всего, количество. Часть этих игр насыщена и перенасыщена геймплейными механиками. Включишь, бывало, какой-нибудь Dream team bros и восхищённо открываешь рот: новые правила вводятся ежеминутно. Не успеешь приноровиться к боевой системе, как заставляют дёргать кого-то за усы. Только приноровишься к усам — как давай, родной, верти консолью, объединяй два экрана в один. Только всё подкатится к устаканиванию, только ты подумаешь: «ну, сейчас будет финишная прямая» — ан нет, по экрану бегут титры. Финиш уже был, а ты увлёкся.

Другое дело — одно-два новых правила, лёгкими штрихами разворачивающих геймплей на 180 градусов. Тут в дело вступает отточенность. Казалось бы — сколько там механик в очередном Donkey Kong? Да тьху, раз-два и обчёлся. Но хардкорность выкручена на максимум, а тайминг поражает. Вызывает небеспричинное уважение — хотя лично я такие игры люблю меньше. Но люблю. Бывает ведь гораздо хуже.

Хуже — это когда те одно-два правила или не работают, или работают неудовлетворительно. Изменений в привычный игровой процесс они почти не вносят: тот же пресловутый Тетрис, но с линией не из четырёх, а из пяти квадратов. Зато — под соусом новенькой с иголочки игры. Речь — о Legend of Zelda: A Link between worlds.

Старикам здесь не место

03

Сама по себе серия приключений Линка — вещь замкнутая сама на себя. Здесь всё давно устоялось, меняется лишь форма. Фундамент старый. Здания на нём — сносят и перестраивают. Вчера — дом из бумаги. Сегодня — гранит. Завтра — кирпич. Послезавтра — панель. Но фундамент тот же, железобетон. Толстенная плита, не сдвинешь, не повернёшь. Вот тебе бомба, вот бумеранг, вот фея в баночке, отнеси в лабораторию. Фундамент — достоинство игры. Фундамент — её же ахиллесова пята.

A Link between worlds — стрела в уязвимую пятку. Неизменным в ней остался не только фундамент: само здание претерпело лишь косметические улучшения. Идея стагнирует и умирает. Первая за многие годы самостоятельная часть Legend of Zelda оказывается тем же старым домом, обитым сайдингом. На поверку новинка оборачивается римейком. Никто ничего не менял: фасад покрасили, вместо древних оконных рам — новенькие стеклопакеты. Но планировка и обстановка та же: те же горшки с цветами, те же комнаты, тот же диван. Нововведения — необязательны и минимальны.

Вот 3D. Nintendo не только придумала безочковое трёхмерие для карманной консоли. Она же — единственный разработчик, умеющий это трёхмерие вообще правильно подать. Да, большинство пользователей функцию редко использует дольше 10 минут. Головушка, видите ли, бо-бо. Я к таким не отношусь: у меня в наличии организм, прекрасно заточенный под приём новых технологий внутривенно. От 3D глаза не болят, голова не кружится. Чай и в Oculus при оказии не сблевану. Мир Хайрула я познавал в полной трёхмерности.

Она тут, во-первых, прекрасна. Во-вторых, как бантик на голове: на содержимое черепной коробки не влияет. Ощущения «Осспадибожешмой-да-это-же-всё-меняет!!!» не возникает. Есть да есть, нет да нет. Виньетка.

Куда более значимое нововведение — страшно подумать, во всей серии нововведение! — прокат предметов. Zelda — это всегда одна большая головоломка, с разбросанными по карте хитрыми жопами, на которые надо найти подходящие болты с резьбой. Вскрыл одну, нашёл в ней болт, вскрыл с его помощью другую, нашёл второй болт — и так до победных фанфар. Таковы предтечи, такова сегодняшнесть и будущность серии. Но.

Но в A Link between worlds сделали то, что особо впечатлительные особы поименовали не иначе как «революцией». Речь о возможности вместо беготни по подземельям сразу взять нужный предмет напрокат, за малую мзду. Революции нет. Зачем, по-вашему, понадобится этот предмет? Чтобы пройти подземелье. И там найти другой предмет, чтобы пройти следующий. Суть осталась прежней, не изменившись ни на йоту.

В A Link to the past — генном доноре A Link between worlds — с самого начала было доступно три подземелья на выбор. Какой-то порядок их прохождения существовал, но все всё равно было проходить обязательно. В A Link between worlds ровно та же картина, разве что количество сразу доступных подземелий с появлением проката увеличилось. Ну и что? Всё равно придётся побывать во всех: в каждом хранится-такиновый предмет, без которого дальше — никуда и никак. Зато прибавилось геморроя.

04

Дело в том, что прокат действует на одном условии: до смерти героя. Умер — все предметы вернулись к местному барыге. Приходится делать крюк от точки респавна, снова брать нужное взаймы, а уж затем вновь продираться к месту негаданной смерти — пытать отбивающееся счастье. Не сказать, что неприятность прямо огромная. Нет: игра просто издевательски проста. Если она и бросает вызов игроку, то лишь головоломками — в плане смертельной же опасности тут тишь да гладь. Лично у меня за всю игру трудности были лишь с пустынным боссом — Хищным Цветком. На него ушло три или четыре попытки. Тем не менее, раздражает необходимость каждый раз делать бессмысленный крюк только потому, что геймдизайнеры посчитали это оригинальной идеей. Ломает ритм игры. До определённого момента.

Чуть позже всё-таки появляется возможность избавиться от прокатного геморроя выкупив вещички. С какого конкретно момента это можно сделать, я так и не разобрался. Предполагаю, что после н-ного количества смертей. Цены на покупку космические, но это нормально: торговые отношения в серии Zelda всегда были никчёмными. Так что покупка становится хорошим поводом опустошить набитые карманы. Вопрос один: зачем вообще нужна была эта прокатная механика? Польза сомнительная, неудобства очевидные. По закону известного брадобрея Оккама, в идеальной вещи нет ничего лишнего. Прокат — лишний. Разве что, таким методом попытались расширить сам арсенал загадок — но и в этом случае решение прямо таки топорное. Но продолжим.

Новшество за номером три, главное: умение Линка превращаться в плоскую картинку и передвигаться вдоль стен. Для игр Nintendo решение не новое, но в Зельдах его покамест не было, чай от нас не убудет. Тем паче, фишка прекрасно обставлена: тут и своя персональная стилистика «под рисунок мелком». И даже изменение тональности фоновой музыки: она становится как-бы плоской. Увы, для новшества нашлось не так много разнообразных применений, как хотелось бы. Основных функции три: преодолевать пропасти, проскальзывать сквозь щели, собирать нарисованные предметы. Мало каких-то уникальных находок, вроде отталкивания прислонённых к стенам предметов. Особо удачные идеи вообще применяются раза три — каждая по одному разу — подчёркиваю — за всё время. Маловато для игры, желающей статьчем-то большим, чем просто ремейк.

Помимо скромного числа нововведений, A Link between worlds может «похвастаться» бережным отношением к своим детским болячкам. Помимо упомянутых завышенной лёгкости и зачаточной экономики, от игры к игре кочует манера паршиво награждать игрока за преодоление трудностей. Ты спускаешься в побочный мини-данжен, проходишь непростую проверку на логику, пространственное мышление, умение комбинировать предметы и управлять персонажем. Достигаешь заветного сундука с наградой. Открываешь его… и вместо уникальной шмотки получаешь горсть местных копеек. Примерно как получить 50 рублей за победу на Олимпийских играх. Такой приз: гуляй, рванина. Ачивок, как известно, в Nin тоже не завезли — так что и результатом прохождения перед приятелями не похвастаешься.

Оговорюсь: уникальные предметы всё-таки есть, их дают за прохождение многоэтажной арены (это такое общее место для многих игр, вы знаете: 100 этажей, волны врагов и всё такое).

05

В остальном A Link between worlds очень качественный продукт. Вылизанный, отполированный до медного блеска. Здесь хватает интересных головоломок. Интересного исследования мира. Подтянутая графика, приятный стиль. С неё было бы приятно начать знакомство с серией: всё очень затягивающе и ненавязчиво. Её обязательно иметь в коллекции каждому владельцу 3DS, это одна из тех вещей, которые что называется «делают платформу». А если консоли пока нет, но есть желание приобрести — можно сразу брать специальную ограниченную серию 3DS XL, оформленную под зельдовский Трифорс и с игрой на борту.

Но для человека, знакомого с серией не понаслышке, A Link between worlds не несёт ничего нового: знакомые головоломки, исследованный мир. Увы. Под обложкой всё та же знакомая «карточная игра», разве что картинки поярче да цвет «рубашки» сменился. Ничуть не жаль времени, потраченного на прохождение. Жаль недополученного свежего игрового опыта.

Отличный ремейк — только так их и стоит делать. Плохое продолжение: разработчики, только мечтающие о славе Zeld’ы, в сиквелах своих игр экспериментируют куда отчаяннее.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.