Playing games, playing roles

Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.

Теперь я прохожу Dragon Age: Inquisition — игру, недалёкими критиками названную «RPG года». На самом же деле, если Инквизицию нужно будет охарактеризовать одной фразой, то это будет не «RPG года», а «Прыжок из суперджета в каменный век». По-моему, эта фраза достаточно точно передаёт регресс, который творит с жанром новый хит от Bioware.

Фактически — это вовсе не RPG. И чем дольше в неё играешь, тем больше в этом убеждаешься. Размышления и впечатления окончательно оформились в первую аутопсию не на игру, а на целый жанр.


40 лет назад свет увидела первая ролевая игра. Не то чтобы она была совсем первой, правильнее сказать «первая официально изданная». Вместе с ней родилась идея Игры (я пишу это с большой буквы, чтобы отделить конкретное явление от обычного понятия), как воплощения придуманного мира, в котором при соблюдении определённых условий вполне можно жить. Мир-рай для эскаписта.

Идея Игры в том, чтобы создать такой воображаемый мир, придумать правила его существования и поведения в нём, а затем поместить туда Игрока. Дав ему возможность примерять разные маски-личности — и получать отклик придуманного мира, соответствующий разнообразным действиям. Проще говоря, возможность отыгрывать выбранную роль.

Идея, увы, оказалась утопией. По крайней мере, кажется таковой сейчас — спустя 40 лет. Поначалу Игра была слишком сложна в реализации: имелось желание, не имелось возможности. Чтобы худо-бедно её воплотить, понадобились «костыли» (конкретно о чём идёт речь я расскажу позже). С пришествием в дома компьютерной эпохи и переходом от столов с карточками к виртуальной реальности, показалось было, что от костылей вот-вот можно будет избавиться — но не срослось.

Вроде и можно уже «ходить своими ногами», но о первоначальной идее как-то позабыли, а «костыли» стали восприниматься уже не как временный атрибут, а как определяющий признак. Буквально: нет «костылей» — не ролевая игра. Есть «костыли» — ага, вот она, ролёвка.

Абсолютно неверный подход. Игра — она же ролевая игра — определяется внутренними признаками. Основной из них — наличие, собственно, отыгрыша роли. Примерки тех самых масок. Разный отклик одного и того же мира на разные маски. Качество тут определяется простым принципом: чем богаче возможности, чем шире детализация роли, тем лучше. Для понятности, разделю эту детализацию на уровни: базовый, средний, высокий и высший.

Базовый уровень: то, что называется классом, профессией. Проще говоря, достаточно банальные вещи — все эти привычные воин, маг, вор. И менее привычные — инженер или там акробат. То, что уровень назван базовым, ещё не означает простоту исполнения. Сложности и вариативность начинаются уже здесь — и уже здесь они простираются в бесконечность.

Дело в том, что каждая из представленных профессий должна отличаться не только тактикой игры и набором боевых навыков, но и стилем решения поставляемых Игрой задач. Здесь можно привести в пример известное «правило трёх У»: уговори, укради или убей. Причём, даже здесь можно насчитать не меньше двух «уровней сложности» реализации. Первый — по одному «У» на профессию: воин бьёт, вор крадёт, маг уговаривает. Второй — по три «У» на каждого.

Поясняю: допустим, задача — заполучить некий артефакт, которым кто-то владеет и страсть как не желает с ним расставаться.

При этом воин сможет:
а) двинуть владельца кулаком в печень и забрать артефакт
б) выманить артефакт, устно пригрозив владельцу расправой
в) выломать двери ночью и украсть артефакт

Маг сможет:
а) изжарить врага шаровой молнией и откопать артефакт в горстке пепла
б) зачаровать владельца и попросить артефакт просто подарить
в) наложить на себя заклинание невидимости, на замок на сейфе —заклинание-отмычку, а затем совершить похищение

И так далее, и тому подобное. Добавлю, что упомянул «правило трёх У» просто для описания базового уровня. Возможных действий может быть больше. Значительно больше. Профессий может быть больше. Всё это позволяет Игроку включать голову, даёт простор для импровизации и придаёт придуманному миру очертания реального, реагирующего на эксперименты и опыты.

Это, повторю, лишь базовый уровень основного требования к RPG. Далеко не исчерпывающий. Но задайте себе вопрос: многие ли из так называемых «RPG» за 2014 год хоть чуть соответствуют этому уровню? Есть ли хоть что-то подобное в Dragon Age: Inquisition, названной «RPG года»? Есть ли в Stick of Truth, её ближайшей конкурентке на это звание? Возможно, в Dark Souls II?

Год был плохой? Ладно, расширю условия. За три последних года? За пять?

Можно ли сказать, что задача непосильна? Посильна, почему нет. Игры, разменявшие второй десяток лет, с этими задачами справлялись. Неужели технологии стали хуже?

Но это только начало. Ещё есть средний уровень. Он тоже всем прекрасно известен: это отыгрыш мировоззрения. Да, добро-зло-нейтралитет. Список из девяти, что-ли, мировоззрений, описывающий большинство тонкостей, создан ещё в «Подземельях и Драконах». Ему очень много лет, он в том или ином виде реализовывался раньше — и, почему-то, исчезает сейчас.

Суть в том, что Игрок должен иметь возможность в одной и той же ситуации поступать в соответствии с выбранным мировоззрением: как злой персонаж, как злой, как добрый, но с кулаками.

Ещё лучше, когда выбор между добром и злом не определяется цветом рамки варианта ответа, а может быть истолкован в зависимости от контекста. И так или иначе повлиять на события Игры. Это делает объёмнее и реальнее не только мир, но и аватар Игрока. В качестве примера — Mass Effect и выбор: уничтожить потенциально угрожающую всему миру насекомоподобную расу или же проявить гуманизм и выпустить их на свободу? Сложно решить, какой из вариантов будет однозначно «злым» или «добрым» — и в этом весь смысл (жаль, что до ума этот квест так и не довели — последствий у решения нет и не будет; доказательство того, что Bioware всё же знает, как делать надо. Просто не делает).

Дальше — «виньетки». Те, что уже не так обязательны, но в стремлении к идеалу должны бы присутствовать. Высокий уровень детализации: социальный статус персонажа. Социальное неравенство есть всегда, значит может быть и в мирах Игры. Это одновременно и открывает новые возможности — например, увидеть новые стороны мира, и налагает ограничения — чего-то за одну «прожитую» роль не увидишь вовсе. Граф не выберется живым со Двора Чудес. Бедняка не пустят на порог графского замка.

Могут быть и вещи, не относящиеся к социальному статусу, но по сути того же плана. В качестве примеров: персонаж-идиот с единицей интеллекта в Fallout. В Arcanum — раса персонажа, от которой напрямую зависело отношение окружающих: от уважения и почтительности до презрения. Кланы в Vampire: Masquerade, также влиявшие и на отношения с NPC, и на варианты ответов в диалогах (Малкавиан, пожалуй, самый яркий пример — с их подчас абсолютно безумным набором слов).

Наконец высший уровень: оттенки характера. Цинизм, мрачность, добродушие и прочее. Естественный в настольном варианте, этот уровень в электронном формате на сегодня, пожалуй, нереализуем. Его можно делать вкраплениями, но от полной гаммы характеров количество опций превысит все возможные пределы. Играть в это будет просто некомфортно.

Это четыре уровня детализации отыгрыша. В идеале должно быть хотя бы три из них. Фактически в «RPG новой волны» (которая тянется десяток лет) редко увидишь хотя бы один.

Есть и вторая важная составляющая Игры: сам мир. Его обширность. Простор для исследования. Разнообразие и увлекательность задач.

В мире, где уже есть Elder Scrolls с его населением, занимающимся своими делами (не «лишь имитация» — «хотя бы имитация»!), уже нельзя просто расставить повсюду неподвижных NPC. Среди которых у трёх из десяти найдётся пара фраз для диалога, у одного из десяти — квест. В общем, нельзя делать так, как из раза в раз делает Bioware.

Нельзя, в сущности, делать мир и так, как делает его Bethesda в той же Elder Scrolls. Нельзя просто создать огромную карту и разбросать по ней клонированные гробницы / пещеры с дикими зверями / разбойничьи логова / руины старой цивилизации (кажется, ничего не забыл из кочующего из части в часть набора?). Уголки мира нужно создавать вручную — или не создавать вообще.

То же касается и заданий. Квесты в духе «принеси 10 шкур» хороши для MMO, где в задачи разработчика входит задержать клиента продолжительным гриндом: подольше погриндит — подольше будет продлять подписку. Ну или как вариант — заплатит за то, чтобы избежать гринда.

Для чего подобные задания нужны в одиночных RPG, которые уже проданы за полную стоимость, мне непонятно. И не будет понятно никогда. Если такое встречается — это уже признак халтуры. И повод относиться к игре с тем большим пренебрежением, чем больше в ней встречается подобной халтуры.

Мир, NPC, задания должны быть штучной работой. В противном случае, зачем они нужны?

И, наконец, третья составляющая: логика. Элементарная логичность, вытекающая не из цифр статистики, а из, ну… логики. Вопрос: «Может ли аватар Игрока переплыть реку» должен решаться не количеством очков, вложенных в силу, а хотя бы наличием надетой брони. Когда герой в Skyrim, обряженый в полный панцирный доспех и с двуручным боевым молотом за плечами бодро плещется в реке — это рушит игровую логику.

Когда позвякивающий кольчугой вор в стальных ботинках бодро крадётся мимо ничего не подозревающей стражи — это рушит игровую логику.

Когда двуручным мечом можно спокойно рубиться в узком коридоре замка, не цепляясь за стены — это рушит логику.

Этот третий кит, на самом деле, тоже не из головы взят, а перекочевал из настолок. Где, например, штрафы к проверке на скрытность тем выше, чем тяжелее на аватаре надета броня. Позже был, например, Demon’s Souls, объяснивший: сегодня всё это можно делать просто и естественно, без всяких кубиков-проверок. Там и в кольчуге не покрадёшься, и двуручным мечом в узком тоннеле не помашешь. Просто потому что у экипировки есть вес и габариты, что здорово разгружает игру в плане условностей. Но кто из разработчиков-старожилов станет обращать внимание на какую-то неоднозначную японскую поделку? Никто: продолжают лепить так, как привыкли.

И здесь мы, наконец, подошли к тому, что стало определяющим признаком RPG сегодня. К тем самым «костылям», о которых я говорил в самом начале.

«Костылями» я называю всевозможные уровни прокачки, очки опыта, очки навыков, очки статистики персонажа. Всё то, без чего нельзя обойтись в настольной игре. И без чего в большинстве случаев прекрасно можно обойтись в электронном формате. Для чего они были введены изначально?

Пока игровой мир вместе с персонажем существовал лишь в головах играющих, «костыли» понадобились чтобы честно смоделировать ситуацию и понять, способен ли персонаж с ней справиться. Хватит ли сил убить тролля? Убедит ли разбойника разойтись мирно и без кровопролития? Увернётся ли от летящей в голову стрелы? Всё это решалось «костылями» — броском кубиков, очками характеристик, уровнями прокачки. Всё это перекочевало в электронный формат. Потому что, ну, тогда без этого было не обойтись.

С тех пор многое изменилось. Но всё это до сих пор определяет принадлежность игры к жанру. В Stick of Truth есть прокачка и классы персонажей? Это RPG! В Dragon Age есть прокачка, навыки и классы персонажей? Это RPG! В Divinity: Original Sin есть классы, навыки и прокачка, а игра сделана в изометрии? Это классическая RPG!

Нет.

Достаточно. Наличие педалей ещё не делает что-либо автомобилем. Каменный топор в наборе инструментов современного человека уже не является показателем разумности.

Давайте требовать от жанра того, чем он уже практически стал когда-то — и того, чем он, в идеале, должен когда-нибудь стать. Речь не о невозможном. Речь не о запуске человека на Марс в медном тазу. Речь о вещах, которые уже были сделаны. Речь о сохранении наработок.

Если бы человек каждый раз придумывал свои изобретения заново, вы бы не читали сейчас этих строк. Вместо этого, мы бы изучали 959376-й вариант алфавита. Прогресс есть там, где каждый следующий шаг — это шаг вперёд.

Разветвлённая система диалогов была в Planscape. Вариативность отыгрыша — в Fallout. Вариативность внутри классов — в Masquerade. Бесшовный открытый мир и имитация жизни NPC — в серии The Elder Scrolls. Соответствие законам логики, уникальность каждой локации и великое разнообразие противников — в серии Souls. И так далее.

Всё перечисленное уже где-то было реализовано. Но жанр находится там же, где и был когда только родился. Почему эволюция не приводит к объединению всех этих вещей? Более того, почему новое творение разработчика X не только игнорирует все наработки жанра лет за 20, но и воспринимается как хит? Что за коричневое вещество находится в головах игроков.

Возможно, авторам нужно перестать после создания первого в мире четырёхколёсного автомобиля вновь изобретать велосипед, а затем — браться за придумывание колеса. Возможно, потребителю пора перестать встречать каждый шаг назад бурными овациями.

Возможно, и то и другое. Но из замкнутого круга кому-то нужно выйти первым.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.