Всем страдать полчаса.
Now the world has gone to bed
Darkness won’t engulf my head
I can see by infra-red
How I hate the night
Now I lay me down to sleep
Try to count electric sheep
Sweet dream wishes you can keep
How I hate the night
В драматургии существуют общие сюжеты, постоянно востребованные темы. Они универсальны: меняются действующие лица и место действия, но суть остаётся. Такие темы кочуют из произведения в произведение, иногда меняя только декорации, иногда — приходя к каким-то новым выводам.
Сюжеты эти знакомы каждому с детства и воспринимаются практически всеми, как осознанно, так и по наитию. «Фауст» — перефразируя Гёте, история злых сил, действующих во благо (например, недавний «Фарго»). «Золушка» — сюжет о превосходстве содержания над формой. Или сюжет, о котором речь идёт сегодня — «Пиноккио». Рассуждение о том, что делает человека человеком.
В XX веке история о деревянной марионетке, мечтающей стать настоящим мальчиком, получила второе дыхание. Сначала в фантастике, когда стал обмусоливаться вопрос о создании человеком искусственных форм жизни. Затем — в киберпанке и поздней фантастике (в том числе, через призму возможной угрозы со стороны «человека нового» в сторону своего создателя, человека разумного), когда машины перестали отличаться от людей и внешне.
Но тема в итоге, как и любая живучая идея в современном искусстве и философии, оказалась затаскана и выхолощена до самопародии. Рассуждая, в какой форме существует такая эфемерная субстанция как человечность, приходили к разным выводам, сначала неожиданным, позже — ко всё более банальным
В «Призраке в доспехах» и «Бегущем человеке» под сомнение ставили формулу «Сосуд человечности — разум и память». Если память можно стереть или переписать, то грань между живым и искусственным разумом исчезает, а плоть окажется лишь носителем информации, «флешкой» (flesh’кой, если угодно). В «Тысячелетнем человеке» робот становится человеком задолго до того, как заменяет все части своего тела органикой. В «Терминаторе 2» (не смейтесь, но это тоже в изрядной степени сюжет о Пиноккио — или похуй, смейтесь) человечность приравнивается к человеколюбию. В «Роботе по имени Чаппи» та же идея доводится до консистенции притчевой патоки, приторной и беспомощной. И ещё в десятках фильмов, книг, комиксов, видеоигр — в Mass Effect, в Battlestar Galactica, да во всём подряд. Иногда кажется, будто тема «робот» исчерпывается одним только этим направлением.
В какой-то момент развитие идеи остановилось на том, с чего началось: «Человек — это человеколюбие». Иными словами, поступай правильно, соблюдай заповеди, будь честен и добр — и даже если ты по форме ближе к банке от «Кока-колы» с кукольными глазами, всё равно обязательно станешь настоящим мальчиком. Добродетель, христианскую мораль возвели в абсолют, объявив обязательным условием, отличающим человека от искусственной формы жизни.
Заслуга (единственная) Nier: Automata в том, что она, рассуждая на ту же тему, пытается расшевелить это застоявшееся болото и взглянуть на него иначе.
Best they can
В N:A её вдохновитель, Йоко Таро, уходит от заезженной формулы. В свойства, определяющие человека, он включает не только добродетель, но и то, что порок: ненависть, ярость, агрессия, стремление уничтожать. Всё то, что неизменно сопровождало человеческую историю сквозь эпохи.
В мире Automata не осталось разумных живых существ. На Земле случилась война между людьми и пришельцами. Люди проиграли, отступив и закрепившись на Луне и орбитальных станциях, создав для продолжения войны армию андроидов. Пришельцы скрылись под землёй, выставив заслон из боевых роботов. С тех пор ни чужих, ни людей никто не видел тысячи лет. Война продолжалась всё это время, андроиды исправно вели бесконечный джихад с жестянками. События Automata — время для решающего поворота.
Такая экспозиция позволила поставить вопрос о человечности: природа не терпит пустоты, и андроиды или роботы рано или поздно должны заменить людей, переняв их черты. Позволила провести разделение: черты добродетели (любовь, взаимовыручка, семейные отношения, эмоции, воспитание потомства) получают живущие на Земле роботы. «Негативные» черты (ненависть, жестокость) достаются андроидам. Тут стоит отметить, что разделение не случайно и всю мразотность впитали как раз те, кто на людей больше похож внешне. Даже наделённые ненавистью порождения роботов — Адам и Ева — и те получают человеческий облик.
Наконец, в общее варево вмешивается вопрос религии и вообще роль бога как нравственного ориентира в становлении самостоятельного рассудка (простите, блядь, за ебучую сентенцию, но у нас же тут как всегда глубокомысленный разбор, а не хуй знает что). Богом практически официально объявлен человек (какую только мразь богами не объявляли, да). Его черты стремятся перенять роботы. Его интересы стремятся отстоять андроиды.
А бог, естественно, давно мёртв. И даже при жизни ему, вероятнее всего, было насрать
Итог мрачен: смысла нет. Ни в человечности, ни в чём вообще. N:A «обдирает» жизнь до мяса, обнажая её абсурдность и хаотичность. Носитель добродетели обречён на страдания, смерть и бесконечное повторение ошибок. Носитель разрушительного начала обречён на отчаяние — и тоже на смерть: после гибели бога, джихад утрачивает смысл, а нового не появляется. Андроиды и роботы оказываются «новыми людьми» примерно в равной степени.
По Таро, человека определяет боль, а добродетель и злодейство, разум и эмоции — это путь к ней. Дороги и тропинки, сходящиеся в одной точке.
Но страдать тут приходится и тому, кто в N:A играет.
Unborn chicken voices in my head
Nier: Automata — это очень и очень дешёвая игра. Не в плане цены в магазине (она как раз высока), а в плане стоимости разработки. Здесь всё кричит о нехватке бюджета, всё стонет: «Нам хотелось шикарное платье, но есть только перешитые из абажура семейные трусы». На всём печать бедности: хотелось открытый мир, большие зоны, красоту, хотелось богатую боевую систему, хотелось механик всяческих. Но денег не хватило, извините.
Нет, бедность сама по себе не порок. Не нужно сотен миллионов, чтобы сделать увлекательную игру. Их не требуется и чтобы рассказать интересную историю. Достаточно понимать свои слабые и сильные стороны, не заострять внимания на первых и выпячивать вторые. Однако N:A делает всё наоборот, превращая страдание из темы для размышлений в реальное ощущение, испытываемое по эту сторону экрана.
Вместо того, чтобы ужаться под размер бюджета, N:A вновь и вновь использует свой небогатый контент, размазывая сюжет по бесконечным повторам. Вместо того, чтобы сделать историю лаконичной, здесь предлагают пройти игру один раз, ничего не объяснив. Затем пройти повторно, в тех же локациях и с теми же событиями, но от лица другого персонажа — добавляя некий альтернативный взгляд (вкрапления которого настолько мизерны, что могли бы быть представлены и в первом прохождении).
А затем — пройти игру в третий раз, с третьим персонажем, продолжением событий первых двух прохождений, но снова в тех же локациях, с теми же противниками и успевшими остоебенить механиками.
Экшен может разнообразить игровые ситуации, надолго удерживая внимание игрока. Экшен может награждать за мастерство и красоту проведённых сражений. А может не делать ни первого, ни второго, часами вываливая на тебя однообразные бои — и именно такова N:A. Неплохая база, предлагающая разнообразить стили за счёт разных видов оружия, остаётся в зачаточном состоянии. Уже несколько часов спустя становясь просто нудным баттонмэшингом.
Неплохие bullet-hell эпизоды повторяются снова и снова, ограничиваясь скупым набором противников — проходя то же самое в очередной раз, желаешь чтобы в меню появилась кнопка «пропустить». Но хуже всего хакинг. Это беспросветно-уёбищно-хуёвая механика, топорная и кривая. И из которой прохождение за 9S состоит практически целиком, а прохождение за A2 — примерно наполовину. Слово «однообразие» описывает этот хакинг недостаточно точно. Всё равно, что пытаться описать словами «ничтожно и бездарно» всю глубину таланта какого-нибудь Баскова.
Мир игры может быть камерным, линейным. Может быть открытым и пустым, но красивым. Может быть открытым и насыщенным, пусть и некрасивым. Может быть открытым, насыщенным и красивым. Вариантов, словом, пиздец как много.
Мир N:A — полукамерный-полуоткрытый (локации отделены друг от друга, но достаточно велики и перемещение по ним свободно), беспощадно пустой, чудовищно невзрачный и уродливо серый. Километры серого ничего тянутся во все стороны, по ним приходится мотаться снова и снова, туда и обратно. Ненавидя процесс каждую секунду.
Второстепенные персонажи могут дополнять историю, раскрывать те или иные черты характеров главных героев, обогащать мир игры. Но в N:A раскрытие второстепенных персонажей ложится на побочные задания — максимально не изобретательные (сходи и собери, сопроводи), однообразные. И, естественно, выстроенные на всё тех же механиках и особенностях, что успевают надоесть ещё за время прохождения «центральной сюжетки». Сами истории по большей части примитивны, и хотя среди них всё же попадаются действительно неплохие, выискивать их в горе мусора — продираясь сквозь пресловутые серые и пустые локации, ведя осточертевшие сражения (и занимаясь дьяволовым хакингом!) — нет никакого желания.
По всему этому говну игрок бредёт как осёл за морковкой, поскальзываясь и увязая по колено. «Морковкой» служит надежда на то, что вот сейчас, ещё через пару километров, игра продолжит основную свою тему, неожиданно выскажется, расставит точки над i. И расстановка точек происходит, но подспудно, мимоходом. В первую же очередь за свои усилия игрок «вознаграждается» убогой японской драмой.
Есть максимально пошлый тип японской драматургии, чрезмерный во всём: пафос в диалогах, гиперболизированные эмоции, типовые персонажи. События смешиваются в кучу, сюжетные повороты диктуются не логикой, а одним лишь желаниям «добавить трагизьму». Кто-то постоянно причитает, кто-то постоянно готовится отдать жизнь за скучные идеалы. Персонажи мучительно погибают, их мучительно оплакивают. Потом они воскресают, но только ради того, чтобы погибнуть снова, в сопровождении очередных потоков слёз.
Если персонаж в такой драме добрый, то внутри он непременно страдает, потому что когда-то вырезал целый детский сад вместе с нянечками и сторожем с помощью консервного ножа. Если персонаж злой, то он такой только потому что сам был нянечкой или сторожем в том детском саду (тут непременно должен быть — и будет — флэшбек с обмазыванием детскими кишками и, конечно, умирающим на руках выпотрошенным ребёнком, повторяющим: «Мама, а мы поедем на море играть в мяч?»)
Это тип площадной драмы, которая наиболее свойственна JRPG — и именно ей пропитана вся N:A. Это кошмарно: пойти за обещанием интересной философской идеи, продраться сквозь монотонность геймплея и очутиться в апофеозе пошлости. Поняв, что, собственно идея была раскрыта и забыта ещё 15 часов тому назад.
Что совсем плохо: я привёл причины поиграть в Nier: Automata. Привёл ещё больше причин избегать её. Но не вижу способа поиграть в неё так, чтобы захватить только нужное, миновав всё остальное. Здесь требуется высокий порог терпимости к перечисленным вещам. Ещё лучше — умение их ценить. Заодно ценя геймдизайн «из 90-х».
Но я, уважая идею, заложенную в основу сюжета, всё же предпочёл бы увидеть её в другой форме — манги, книги, экранизации, чего угодно. Чего-нибудь, что отняло бы у меня не так много времени.
If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.
Pingback: cytotmeds.com()
Pingback: prednisone 10 mg side effects in women()
Pingback: hydroxychloroquine eye exam()
Pingback: http://ketodietione.com/()
Pingback: cheap priligy online pharmacy()
Pingback: rx coupon for ventolin()
Pingback: keto app()
Pingback: Keto diet t plan()
Pingback: hydroxychloroquine low dose()
Pingback: is hydroxychloroquine working()
Pingback: hydroxychloroquine 200mg dose()
Pingback: stromectol drug classification()
Pingback: dosing for priligy()
Pingback: buy ivermectin england()
Pingback: stromectol teva 3109()
Pingback: plaquenil 6 uses()
Pingback: stromectol for swollen gums()
Pingback: indications for stromectol()
Pingback: ivermectin human dose()
Pingback: ivermectin human dose()
Pingback: sildenafil canada generic over the counter()
Pingback: tamoxifen 50 mg()
Pingback: nolvadex online()
Pingback: baricitinib 4mg()
Pingback: buying clomid online()