Middle Earth: Shadow of Mordor

Потрясающей силы технодемка, в которую забыли положить игру.

— Просто промахнулся, — сказал следопыт. — Сначала ты выстрелил мимо, потом бежал слишком медленно, а потом послал за бедным следопытом. С меня хватит! 
Маленький орк побежал назад. 

— Вернись! — закричал солдат. — Вернись, или я доложу о тебе! 

— Кому? Не твоему драгоценному Шаграту. Он больше не капитан. 

— Я сообщу твое имя и номер назгулу, — сказал солдат, понижая голос до свиста. — Один из них теперь присматривает за башней. 

Второй остановился, и голос его задрожал от страха и ненависти. — Ты проклятый доносчик! — завопил он. — Сам не можешь справиться со своей грязной работой. Иди к своим подлым крикунам, пускай они заморозят твое мясо! Если враг не уничтожит их самих вначале. Я слышал, что они сделали это с номером один, и надеюсь, это правда! 

Большой орк с копьем в руке побежал за ним. Но следопыт, укрывшись за камнем, пустил ему в глаз стрелу, и тот с грохотом упал. Маленький орк побежал по долине и исчез. Некоторое время хоббиты сидели молча. Наконец Сэм зашевелился. 

— Что ж, — сказал он, — если такая прекрасная дружба распространится на весь Мордор, нам не о чем беспокоиться.

О нравах Мордора, «Властелин колец»

Прежде всего, что такое система Nemesis?

У здешних противников есть своя система рангов. Условно говоря, список игровых боссов. У них есть имя, отдельный набор способностей и слабостей, собственный внешний вид. Всё как в любой игре, если взять оттуда всех «главарей» и выложить на один стол. Нижний ранг в этом списке — капитан, самый слабый. Затем ранги выше, вплоть до вождя.

Nemesis работает с этой условной таблицей. Прежде всего, «боссы» в ней способны перемещаться вверх (и иногда вниз) по званию. Убил очередной вражина игрока — получил звание, стал сильнее, приобрёл броню покрасивее. Убил игрок очередного орка — глядь, а на вакантное место, потрясая ятаганом, лезет уже кто-то другой.

Деталь номер два: в строительстве карьеры зеленорожие прекрасно обходятся и без участия главного героя. Борьба за власть идёт постоянно, «где-то там». Один устроил другому засаду, другой победил в дуэли, третий свалился со скалы, четвёртый набрал штат подручных. В самом начале игры все эти имена и уродливые рожи тебе вообще ни о чём не говорят. Но проходит часов пять, и ты ловишь себя на мысли, что уже начинаешь кого-то узнавать. А за кого-то — так даже сопереживать.

Ты, например, в глаза не видел какого-то жеманного толстяка, зная о нём только заочно. Но при просмотре очередной местной криминальной сводки вспоминаешь: «Так это же тот тип, который устроил засаду на мерзкого гоблина и укокошил его, заняв тёплое кресло начальника!». Затем ты пару раз наблюдаешь, как он вызывает кого-то на дуэли, побеждает. И уже отмечаешь про себя: ага, Грышнак-то растёт. Молодцом.

02Рано или поздно ваши дорожки пересекаются — и ты Грышнака благополучно убиваешь. Но тут Nemesis открывается ещё с одной стороны: ублюдки способны выживать и запоминать, чем кончилась последняя встреча. То есть, если ты Грышнака зарезал, то в следующий раз у него будут едва зажившие шрамы через всю физиономию, и кричать он будет что-то вроде: «Это была просто царапина!!!». Осознав, что произошло, ты, естественно, забываешь о сюжете, побочных заданиях и прочем, и начинаешь эспериментировать. А что будет, если я его в огонь засуну? А если со скалы столкну? А если убегу? Какое-то (весьма продолжительное) время ты тупо тратишь на то, чтобы игру сломать: потому что, ну, где-то обман, где-то она должна проколоться, что-то должно пойти не так. После чего ты надеешься победно воскликнуть: «Ага! Я так и знал! Не учли, господа разработчики!»
А игра, собака серая, всё выдерживает. Потому что учли. Учли, сукины сыны! Сброшенный со скалы будет выдавать озвученную фразу про «Выкарабкался». Обожженный будет щеголять ожогами. А тот, от кого ты удрал, сверкая пятками (в порядке эксперимента, конечно, в порядке эксперимента), будет обзывать тебя трусом.

Такра Горячие Щипцы моё внимание привлёк сразу: колоритная внешность жирного палача с раскалёнными щипцами в качестве боевого оружия, необъятное пузо, гладкая лысина, удивительно правильные для орка черты лица. В общем, нарушать закон таким ребятам противопоказано: очень уж запоминающийся субъект.

Но Такре закон был не писан, Такра с первого дня упорно лез вверх по карьерной лестнице. Не занимался всякой недостойной мелочью, какой зарабатывают авторитет орки послабее. Никакой охоты, групповых пьянок, никакого найма сторонников. Толстяк действовал в лоб: вызывал на дуэли всех подряд. Они, что удивительно, заканчивались одинаково бескровно: Такра молча зыркал на очередного соперника и тот, роняя кал и тонко подвывая, драпал в направлении Курского вокзала.

Была, словом, у Такры ядрёная воровская харизма. Она позволила ему подняться к облакам: попасть вместе с ещё одним отморозком по кличке Чёрный меч в телохранители к местному вождю. Там наши пути и пересеклись.


03

Что удивительно: на рангах и памяти мобов Nemesis не кончается. У него в запасе оказываются и другие козыри. Один из главных — войти в список «боссов» может любой — подчёркиваю: любой — из орков. Стоит самому рядовому участнику массовки воспользоваться слабостью игрока, прорваться сквозь толпу своих однополчан и нанести последний удар, как он автоматически получает: а) собственное имя и кличку, б) базовый доспех, в) личные навыки и слабости, г) место в рейтинге. Чёрт возьми, даже его имя озвучивают!

Поясню: когда на экране появляется один из вождей, на фоне начинают скандировать его имя. Озвучены все имена — а за эти сорок часов они не повторялись ни разу. Фактически рокстаровский уровень внимания к деталям.

В довершение всего, Nemesis выкидывает последний финт. Главный герой, следопыт Талион, получает способность контролировать побеждённых орков. Рядовых, капитанов, вождей. Отдавать им приказы: устроить предательство, стычку главарей.


Вождя мне нужно было убрать — и всё шло как по маслу: проникнуть в лагерь, устроить диверсию, выманить, напасть. Но на последнем этапе, «благодаря» моей неопытности, план полетел к чертям: прошло пять минут отчаянного боя, я усеял землю трупами орков — разве что в гондорский рог не трубил — и, аки Боромир, упал под ударами вождя и телохранителей. Последний удар нанёс Такра, что окончательно закрепило среди зеленорожих его статус уголовного авторитета.
Воскреснув на ближайшей башне я решил действовать осторожней: сначала убрать телохранителей, и уж затем резать вождя. Первым я нашёл Такру. Тот, конечно, удивился моему появлению, но не сильно: мол, ладно, убью ещё раз. Не вышло: один на один я изрубил его вдоль и поперёк, наглухо. Разве что труп не выпотрошил. Зря не выпотрошил.

С этого момента начинаются натуральные игры престолов: ты выбираешь из толпы орка поздоровее, подставляешься под его удар. Он становится капитаном, ты подсылешь к нему орка с угрозами. Тот усиливает охрану, ты вновь подставляешься под удар. Капитан получает очередную звезду на погоны, считая себя величайшим воином Мордора. И вот, когда он достигает максимального, 20 уровня, ты как игрушечного втаптываешь его в грязь ногами, берёшь под контроль разум, пропихиваешь на место телохранителя. А затем убиваешь вождя, ставя на его место своего протеже. И дальше он помогает тебе побеждать других командиров.

Ты берёшь под контроль и их тоже, штук семь. Каждого — каждого — ты подлогом и интригами проталкиваешь в личную гвардию неподконтрольного вождя. Затем заставляешь своего главного подчинённого забить ему стрелку. Тот приходит в сопровождении капитанов. И вот они, по мановению твоей руки, показывают незадачливому Цезарю красоту Рима.

— И ты, Брут?
— И я, Цезарь.
— Не ожидал, Брут.
— Сюрприз, Цезарь.

Увы и ах. Рано или поздно тебе надоедает играть с Nemesis’ом и ты хочешь посмотреть: как же эти богатые возможности реализованы в рамках геймплея? Выясняется, что никак. Игру в игру не положили, извините.


Какое-то время я гонялся за вторым телохранителем, убил и его. Настал час Икс, время вождя. Из засады я наблюдал, как тот идёт по улице в сопровождении мелких орков и… И Такры. Кожа толстяка побелела, на шее пробились синие вены, взгляд потух, на морде появились шрамы — но это был он. Брёл позади вождя, как гора мяса, сжимая в руках раскалённые щипцы.

После схватки, когда главный уже лежал пропоротый мечом среди трупов подручных, я подошёл к Такре и со словами «Любишь огонь, Горячие Щипцы?» засунул слишком жизнелюбивую тварь в костёр.


Хуже всего, что главную подножку Shadow of Mordor поставили сами разработчики: они создали одну из самых кретинских композиций в истории игровой индустрии. Речь о «постепенном знакомстве с возможностями». Тут позвольте несколько углубиться в вопрос, чтобы некоторые вещи сделать понятнее.

04Само по себе «Постепенное знакомство» изрядно популяризировали Rockstar в бессмертной GTA. Конкретно в третьей её части, а затем в Vice City и San Andreas. Суть в том, что все они предоставляли поистине огромное богатство возможностей. Все вывалить на игрока сразу, в одночасье, было бы неразумно: получился бы адски затянутый туториал. Не достигающий, помимо прочего, цели: когда игроку объясняют всё и сразу (чем до сих пор грешат многие богатые на контент JRPG), примерно 60% проходит мимо памяти. Rockstar — и это можно наблюдать в любой момент включив одну из трёхмерных GTA — поступили иначе. Под туториал они уделили сюжетную часть. Новая миссия — знакомство с новой возможностью.
Вот взять тот же San Andreas. Одна миссия — обучение езде на велосипеде. Вторая — угону и управлению авто. Третья знакомит с системой квартирных краж. Четвёртая рассказывает про забегаловки и качалки. Пятая — учит управлять вертолётом. Шестая — про одежду и парикмахерские. И так далее. Игрок увлечённо проходит сюжетную часть, получая при этом ненавязчивое обучение.
Подобный подход скопировали и другие игроделы. Одно «но»: с каждой новой частью нововведений всё меньше, вместо этого идёт полировка старых. Каждый раз всё объяснять заново нет смысла — и в Rockstar это прекрасно понимают. Например, в пятой части серии про автоугон старым финтам почти не учат. Бери и сажай самолёт, тебя же в прошлых частях научили (я на этом этапе, например, раз восемь разбивался — но не жалуюсь, всё равно считаю такой подход правильным). А вот другие игроделы лепят по старинке. Тот же прошлогодний Assassin’s Creed: Black Flag даже самый неприхотливый критик (кто с первого раза назовёт фамилию, пусть возьмёт с полки наградной пирожок) пнул за то, что подводный колокол выдают только к середине игры.
В Shadow of Mordor всё так же, только намного, намного хуже. По её прохождению остаётся впечатление, будто разработчики сами не поняли, насколько крута сотворённая ими система Nemesis. Знакомство с ней — и выдача игроку новых возможностей — растянуты почти до конца игры. Главная способность, контроль разума, выдаётся вообще в последней трети, когда до финала остаётся миссий четыре-пять (в зависимости от порядка прохождения). То есть, две трети сюжетной кампании игрока просто не подпускают к самому интересному. Раз уж я упомянул GTA, проведу очевидную аналогию: представьте, что в GTA V вам разрешают угонять машины лишь в самом финале. Сложно вообразить подобный бред, верно? Так вот в Shadow of Mordor это — суровая реальность, даже представлять ничего не надо. Не удивительно, что многие ломаются так и не поняв, что же в этом Nemesis’е такого крутого.

Позднее зажигание здесь не подразумевает и адекватного использования системы в сюжетной линии. Можно было сделать подобие Hitman: вот богатые возможности, вот задача. Как ты к ней подойдёшь — дело твоё сугубо личное, дорогой товарищ. Но нет. Сюжет — отдельно, Nemesis — отдельно. И ей богу, не напоминайте про то, что в предпоследний бой вы поведёте своих подручных. Такое использование системы суть издевательство над ней.


С тех пор прошло немало времени, менялись вожди, менялись капитаны. На охоте за очередным из них я забрёл в древние руины — обрушенная башня, часть стены. Из-за которой на меня вышел… Само собой, Такра. Такой же жирный, но в кожаной маске на всю башку, из-под которой проглядывали обугленные губы и веки. В очередной раз проиграв и рухнув на колени, он посмотрел на меня своими обожжёнными буркалами и произнёс: «Признаю, ты хороший воин».
Я вложил меч в ножны и ушёл, оставив Горячие Щипцы мокнуть под дождём и размышлять.


Может быть, хотя бы сюжет интересен? Нет, не интересен. Он пустой, плоский. Есть ли повод возмущаться толкинистам? Вроде бы есть, а вроде и нет.

Да, с наследием профессора обходятся вольно. Напомню, например, что урук — это не просто большой орк. Это совершенно конкретная порода, выведенная совершенно конкретным Саруманом посредством совершенно конкретного скрещивания орков и людей. Выведенная с совершенно конкретной целью создания армии, способной вести боевые действия при солнечном свете. Кто читал книгу, тот должен помнить: Саурону, например, для своих войск приходилось нагонять тьму и тучи, чтобы мордорские орки не разбегались от солнца. А Саруман воевал как хотел, его урюки над мордовчанами только посмеивались: э, дескать, лошьё ссыкливое!

С другой стороны, вольности местного сюжета осторожные, не пускающиеся в совершенно отчаянный угар. Максимум, что себе позволили — показать физиономию Саурона без боевой каски. Ну и морда как морда, ничего особенного.

05В общем же, сюжету на пользу не идёт ни вольность, ни осторожность. Он скучно написан, в нём куча копирования, масса банальностей и общих мест. Он просто есть, но его сложно вспомнить через час после окончания титров.

Не спасают положения и побочные миссии. Наоборот: ухудшают. Побочные миссии здесь — ад кромешный. Простенькая задача, которая повторяется десять, двадцать раз. Задания по спасению рабов — двадцатикратное выполнение одних и тех же действий. Сбор травок? Аналогично. Испытания охотника? Тоже. Прокачка оружия? На два грамма больше разнообразия. Всё худшее, что придумано для наполнения игр с открытым миром, брошено сюда как есть. Без малейшей попытки что-либо улучшить.

Бездарно слит и сам открытый мир: его незачем исследовать. Тут целых две карты, обе блевотно скучны. Раньше я осторожно надеялся, что дадут побродить по историческим местам. Не дали. Кто хотел погулять по Барад Дуру, заглянуть в логово Шелоб — хотите дальше. Обладая правами на всё это добро, разработчики напихали в игру голых равнин и безымянных руин. Мир делится, условно говоря, на две части: где орков поменьше (на открытой местности) и где орков побольше (в однообразных крепостях). Повторюсь: ничего даже отдалённо напоминающего эксплоринг.

В конечном итоге, остаётся лишь, закрыв глаза, стремительно пробежать игру, получить все способности и развлекаться с Nemesis’ом. Пока не надоест. Надоест достаточно быстро, ибо цели никакой. Кончается поле для экспериментов — кончается интерес. Единственное, что спасает — это, как ни странно, ачивки. Традиционно сырьевой придаток для задротства здесь становится важнее сюжета и заданий. Сами ачивки приятные, не требующие всякой дряни, вроде «убить пятерых одной гранатой в мультиплеере», чем грешит примерно 99% ачивментов в играх (мы все в курсе, что о мастерстве тут почти никогда речи не идёт; разве что об умении договориться с товарищами на форуме). А тут всё доступно, достаточно интересно — и, пока не кончится, может служить мотивацией для игры.

Результат — в наличии отличная технодемка, демонстрирующая, что не весь некст-ген про кинцо и 1080p да 60 fps. Можно ещё и механиками игровыми удивлять и радовать.

Осталось дождаться, пока к механикам приложат игру. Сам Shadow of Mordor оставляет открытым окно для сиквела, но как бы кто пошустрее его не опередил на этой ниве, да не забрал всю славу себе. Этого бы не хотелось — свою порцию почёта Monolith получить всё-таки должны. По справедливости.

06
PS: Такру я нашёл и сделал вождём. Он пережил и многое, и многих. И до сих пор правит, пользуясь полной депутатской неприкосновенностью.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.