Lords of the Fallen

К тому, немногому что уже сказала критика о Lords of the Fallen и сейчас, постфактум, сложно добавить что-то новое. За прошедшее со дня релиза время игра не обросла какими-то новыми смыслами, конкурентами или чем-то ещё таким, о чём можно рассуждать. Это старательный и талантливый клон Demon`s Souls. Доппельгангер, клон японца, но с лицом европейца.
С DS2 они примерно наравне: только если DS2 провалился по одним пунктам, то LotF — по другим. По сумме же провалов получаются игры примерно одного уровня. Что для подражателя, да за неимением свежих конкурентов в жанре, уже совсем неплохо.

Главный просчёт Lords of the Fallen — в его неспособности скопировать настроение опасного и таинственного путешествия. Это гомункул, внешне более красивый, чем оригинал, но, что называется, «без души». Там, где идейный вдохновитель очаровывал непонятным миром, странными обитателями неоднозначного происхождения — LotF режет привычными штампами, клише и чёрно-белым восприятием. Вот люди, вот демоны, демоны лезут к людям, убивай. Там, где оригинал прибегал к символам, полунамёкам, обрывкам фраз, оброненным случайно встреченными NPC — LotF тоже идёт напрямую. Всё, что игроку не объяснят в диалогах, непременно разжуют в многочисленных аудиодневниках. Там, где в оригинале ты шёл на свой страх и риск, а о том, что зашёл туда, куда лезть рановато, узнавал из надписи «You are dead» — LotF тебя просто не пропустит. Рано, закрыто, сюда не ходи, снег в башка попадёт. Туда ходи.

02

Если в Dark Souls ты, подобно духу, без проводника спускался в царство мёртвых, в невыразимую Маракотову бездну отчуждения и одиночества, то в Lords of the Fallen ты идёшь в типовой подвал в сопровождении пары провожатых и с карманным гидом в руке.

Иное дело — игровая механика, которая тут была почти правильно понята и воспринята. В основе серии Souls лежит «боевая головоломка»: каждый встреченный противник — это новая загадка, которую нужно изучить и найти способ противодействия. Схема атак, их дальность, перемещение врага, его уязвимости. Ты учишься, пытаясь. Подбираешь ключ, обдумываешь варианты. Решил загадку — меняют условия: а попробуй с тем же, но на узком мосту, а вот теперь их двое, а вот комбинация разных. Справился — вот тебе новый противник, новая головоломка.

Неспроста в каждой игре серии такое огромное количество видов врагов, что посрамит любой другой бестиарий. Они тут — краеугольный камень геймплея. Вершина которого, конечно, боссы. Многие из них или так колоссально огромны, или настолько аморфны, что поначалу вообще кажется, будто их невозможно убить.

И Lords of the Fallen честно эту особенность копирует: здесь враг — это тоже загадка. Её нужно решать точно так же, методом проб и ошибок. С точно таким же штрафом за смерть: отбрасывание к точке сохранения с потерей накопленного опыта и возрождением всех побеждённых противников.

03

Относительно Dark Souls 2 тут есть плюс: бой сделан честнее. Можно маневрировать, можно уйти за спину врага — тот не будет вертеться на месте, как башня танка. Относительно всей Souls-эпопеи есть и минусы. Один: совсем уж небольшое разнообразие видов; запас их исчерпывается примерно к середине не очень длинной игры. Два: боссы созданы без особой фантазии. Кто-то может отличиться аж четырьмя фазами боя, в которых меняются приёмы. Большинство — одной-двумя. Это, например, касается последнего босса, у которого лишь две фазы, а вторая отличается одной дополнительной атакой, которую легко распознать и уйти в «мёртвую зону».

Ближе к финалу игроку вместе с сюжетной вставкой покажут статистику убийства боссов. Так вот, в моём случае многие из них легли с первого раза, на исходе пятой минуты схватки. Самые сложные — максимум с пятого захода. Вспоминая ад, через который я проходил даже в относительно лёгкой Dark Souls 2, могу сказать одно: Lords of the Fallen на их фоне — прогулка под липами под звуки вальса.

Есть и третий минус боевой составляющей: толщина врагов. Даже если ты разгадал «загадку» и понял, как убить очередного противника, ковырять его можно долго. Особо заметно это становится в финале, когда толстокожесть позволяет врагам выдерживать по две серии ударов от вооружённого зачарованным двуручником воина с прокачанным показателем силы (их стойкость, кстати, и сюжету противоречит — на фоне предшествовавших противников; не буду спойлерить, играющие сами всё поймут). Апогея же достигает в схватке с двойным боссом — клоном Орнштейна и Смауга: тут не так высока сложность, как высока продолжительность.

Есть и в других элементах проблемы, собирающиеся в увесистый такой комок. Есть проблема с кодом — несколько раз игра просто вылетала (на PS4). Есть проблема с миром: он вроде бы един, но состоит из нескольких зон, соединённых загрузочными экранами. Сновать между ними просто чтобы что-то проверить (найденный ключ, например), проблематично: враги при загрузке локации возрождаются.

На это накладывается солидная проблема с дизайном самих локаций: их монотонность, хаотичность переходов и симметричность комнат порой заставляют плутать буквально в трёх соснах. Ты можешь часами кружить между пятью одинаковыми дверными проёмами, не в силах вспомнить, в какой ты ещё не входил. Можешь бродить в поисках хитро спрятанного рычага. И в три раза дольше заниматься бэктрекингом, пытаясь понять: что же и где этот рычаг открыл? Фактически в первом прохождении от половины до одной трети времени уходит на вот такое блуждание.

04

От того же, в принципе, страдали и Souls — но там, во-первых, были предметы для отметки пути. Во-вторых, существовали подсказки от других игроков: ими можно было пользоваться в качестве ориентиров. В Lords of the Fallen, кстати, мультиплеера нет в ни в каком виде. Ни в PvP, ни в PvE. Ни в качестве посланий от других игроков.

В целом же получается компактный, красивый и ненавязчивый Dark Souls для самых маленьких. Даже с учётом минусов не перестающий быть играбельным, даже с учётом плюсов не покоряющий новых вершин. Это как новый фильм Кристофера Нолана: в основании видишь потуги на высокое искусство, но фактически уму и фантазии тут негде разгуляться — слишком много пояснений, объяснений, упрощений. С другой стороны, от одного-двух прохождений вреда не будет (как и от одного-двух просмотров очередного фильма упомянутого режиссёра). Скорби о впустую потраченном времени, скорее всего, тоже.

В общем, нормальный выбор для занятия промежутков между большими релизами.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.