Hyrule Warriors

Чёрт его знает, каким местом думали в Nintendo, давая добро на разработку musou по мотивам The Legend of Zelda. Понятно, что это должен был быть этакий подарок давним фанатам серии: с многочисленными отсылками, шиатсу с точечным воздействием на больные зоны ностальгии. Эффект получается обратный: словно с лица модели смыли косметику, а под толстым слоем грима обнажилось нечто безобразное. Hyrule Warriors не оставляет от легенды ничего — это буффонада, гротескная петросянщина, пошлое варьете с плохими актёрами. И тем хуже зрелище, чем лучше обрамление — а обрамление тут из чистого золота.

Не спасает.

It’s Zelda Gotham deserves, but not the one it needs right now

Странней всего — выбор жанра. Musou. Признаться, трудно назвать жанр менее подходящий для воплощения Зельды. Здесь мог быть недурной файтинг, стратегия, квест — что угодно. Но это musou — жанр абсолютно гипертрофированный. Возводящий гротеск в абсолют, и гротеском разрушающий тонкое обаяние оригинала. Всё равно что снять по The Legend of Zelda фильм, с Джигурдой в роли Линка.

Неглупая Zelda с чьей-то тяжёлой руки низложена до уровня убей-их-всех: здесь всё как в классических Warriors. Тех, что рождены в кровосместительном браке уныния и скуки. Тоска камнем висит на их шеях. Как мелодия из одной ноты, миазмы монотонности проникают под кожу Зельды, превращая лицо в безобразную маску. Бегите, глупцы.

Что такое musou? Это боевик, навроде наркотической вашей доты, но с ботами. Есть огромный ростер бойцов — выбирай себе на вкус. Выбирай героя, злодея, словом — генерала. Выходи на поле боя Ильёй Муромцем, сотни врагов, тысячи их. Раз махнул мечом — будет улочка, другой махнул — переулочек. Один удар, четыре дырки, двенадцать рваных ран, семнадцать резанных. А скольких осколками посекло, так и вовсе не счесть. Герой тем героичнее, чем больше трупов за душой — спросите Натана Дрейка, тот подтвердит.

Есть задания — долженствующие разнообразить процесс, подавать сюжет и заставлять игрока проявлять активность. Не просто подминать под себя планомерно карту, как спешащий за беспилотником МакКонахи — кукурузное поле. Соображать, метаться, спешить, принимать решения. Помоги отряду на восточном фронте. Спаси героя на западном. Отбей форт на северном. Победи трёх мини-боссов, появившихся в трёх разных точках карты. Бегай удолбавшимся экстази синим ежом по серым локациям — да не забывай поглядывать на карту: а ну как во время героицких подвигов враг подкрадётся да предательски подпалит родную хату — куда пойдёшь тогда, солдат? Бди.

Задания разные, врагов мильёны несметные, героев в избытке. Казалось бы — эвон, сколько контента, за год на орловской кобыле не объедешь. И не объедешь. Обойдёшь. И не за год. За два часа. Пройдут 120 минут — максимум, 180 — и с последним ударом часов принцесса превратится в тыкву.

Таков musou. Не весь, бывают и исключения — но такова Hyrule Warriors, которой в исключения попасть не посчастливилось.

Сначала мыльным пузырём лопаются битвы. Отвлечёшься от жаркой схватки на минуту, глядишь, а схватка-то и не жаркая. Отложишь в сторону геймпад, замрёт герой — и замирают враги. И вдруг понимаешь: а 90% из них просто безвредны. Они тут статисты, на их месте могли быть стебли бамбука: с такой же примерно активностью и таким же примерно уровнем угрозы для игрока. Стоит герой, стоят его солдаты, стоят противники плотными рядами. Все ждут. Разве что иногда редкий из них сделает замах, да промажет, усилив массив нелепицы.

Где-то там, за пределами твоего, игрок, зрения, баталии идут — замки захватываются, твердыни падают, бойцы гибнут. Но то там — за горизонтом событий. Приволочётся на место стычки герой, а все стоят, ждут. Где битва? Да вот, пять секунд назад была. Чесслово, товарищ герой, век воли не видать.

Время от времени в стоячее болото ворвётся босс. Иногда — совсем иногда — босс окажется сложнее простых врагов-статистов. Не из-за обширных паттернов атак, не из-за необходимости заучивать варианты, подбирать тактику, реагировать на два-три кадра анимации, предвещающие скорую над тобой, игрок, расправу. Не как у хороших боссов, словом.

Сами-то паттерны есть: крошечные, ограниченные. Просыпаться ради них и не стоит. Дрыхни, дорогой игрок, спинным мозгом отдавая команды большому пальцу правой руки жать без остановки кнопку атаки. Трудность босса лишь в силе его удара: кое-кто может приложить сразу на половину хитпоинтов. Но и тут тактики немного: проснуться игроку уже можно, но открывать больше одного глаза всё ещё будет напрасной тратой сил. Просто знай — если боссяра вдруг рвёт и мечет — значит пошлют тебя сейчас на край географии чего-нибудь дезактивировать. Сделаешь, вернёшься, а тут глядишь и босс подобреет, ослабнет. Принимай, словом, капитуляцию, битте.

01

Ничего не решает и разнообразие персонажей. Да, их много. Да, они отличаются друг от друга. У одних площадь атаки шире, у других — уже. Одни бьют дальше, другие ближе. Одни быстро и слабо, другие медленно и больно. В общем, всё то, что должно быть в наличии у разных персонажей — не просто там смена шкурки. «Тут-то что не так?» — скажешь.

Не так тут то, что вся эта разница сходит на нет с ростом уровня персонажа. Уже примерно с пятнадцатого — а это около четверти очень короткой игры — все уравниваются в правах, а разница сохраняется как раз только в шкурке да спецэффектах. Чуть пробился из-под холщовой рубахи зачаток геройского бицепса — всё: бамбук все косят с равной скоростью. И не говорите мне про выставление максимального уровня сложности, бамбук останется бамбуком — разве что уворотами придётся чаще пользоваться. Старого офицера, закалённого боями в Dark Souls, перекатами пугать? Ежа, простите, голой жопой стращать? Фи, поручик, это даже как-то некультурно.

Как раз к упомянутому пробитию бицухи и проходят те условные два часа. После которых наступает неумолимая скука. Ты бежишь, рубишь, бежишь, рубишь, бежишь, рубишь. Тебе почти ничего не угрожает. Миссию провалить всё ещё можно — однако не по вине врагов, но об этом позже. Враги же безвредны. Жмяк-жмяк-жмяк-жмяк по кнопочке. Вот же «веселье»! Почти press X to call Jason, только кнопочку жмякать надо чаще.

Пожалуй, чтобы повторить такой геймплей в условиях бытовых (внимание, полезный лайфхак!) даже не нужно покупать Hyrule Warriors. Можно просто включить по телевизору видеоролик, сесть напротив, взять в руки геймпад и, не глядя, ритмично жмякать по одной из кнопок. Жмяк-жмяк-жмяк-жмяк. Для полноты картины ролик должен быть коротким и зацикленным: чтобы взор утомляло благочинное однообразие пейзажей.

Потому что пейзажей в Hyrule Warriors мало. Верней так: их МАЛО.

Фактически, это набор из нескольких локаций — немногим больше десятка. И они повторяются снова и снова. Снова и снова. Снова и снова. Они повторяются просто по сюжету: пройди раз, пройди второй. Потом сменится главный персонаж — пройди в третий.

По уровням разбросаны секреты. Часть из них открывается только при игре за определённого персонажа. Так что будь любезен: хочешь собрать все, проходи уровень снова. Ещё часть секретов появляется строго в определённый момент битвы, на ограниченное время. Не успел добежать? Пройди уровень ещё раз. Не успел найти? Пройди ещё раз. И ещё. И ещё. И ещё.

Жмяк-жмяк-жмяк-жмяк.

Имея доступ ко всему богатству вариантов Хайрула, из всех игр серии, разработчики выбрали лишь три — и ещё один «условный», усреднённый Хайрул. Почему? Потому что эти миры было удобнее всего вписать в игру, поменяв лишь текстуры. Халтура? Не без этого. Помнишь про знаменитый уровень качества игр про Зельду? Ну, когда готовую игру можно задержать года на полтора, потому что как-то вот одна головоломка в одном подземелье не производит должного эффекта и надо бы доработать. Помнишь? Помнишь. Забудь. Взял диск с Hyrule Warriors в ладошку — забыл. Взял — забыл. Взял — забыл. Тренируйся.

Никак не цепляет и то, что здесь именуется сюжетом. Нет истории как таковой — есть схема: пошли из пункта X в пункт Y, потому что надо. Там разделились, потому что надо. Условная и плоская мотивация для посещения очередной локации и повторных её посещений чуть позже. А такая слагающая истории, как персонажи, сведена к набору штампов из аниме: цундере, хуюндере — и вся вот эта хуета, остопиздевшая ещё в давние годы золотого века японской анимации. Не говоря уж о днях сегодняшних, в которых одни и те же образы эксплуатируются по 800 раз в год. А оно всё тут бережно собрано: все эти убогие кривляния някающих девочек, фу. Фу, мистер Бонд. Хоть святой водой коробку с игрой кропи — изгоняй ками в облике картонных болванов.

01

Потому как смотришь на эти образы в Hyrule-ролях и морщишься, сжимаешься весь. И кажется тебе, что вот сейчас за кадром раздастся голос переводчика со всеми возможными дефектами дикции. Либо появятся сабы-70-ошибок-в-слове-из-трёх-букв.

Кстати, раз уж речь зашла об озвучке: в игре её нет. Есть хихиканья и вздохи. Да, в 2014 году. Натурально: персонаж на экране издаёт томный «ооох», чуть ли не оргазмично. А текстом тем временем выводится фраза, что-нибудь вроде: «Ты должен спасти Хайрул, отважный воин света, предначертанный нам судьбой!» Сладострастно охают буквально все женские персонажи: того и гляди, начнётся на экране чего-нибудь… неожиданное.

И чёрт бы с ними, с этими заёбами. Может, видят разработчики в этом традицию какую-то — я не знаю. Проблема в том, что это здорово мешает игре: тексты сообщений могут появляться прямо во время боя. Целые диалоги, объясняющие задание — действие при этом не прерывается. Чуть выше я писал, что потерпеть поражение всё ещё можно. Так вот: те немногие game over’ы, что я видел в игре, были лишь пару раз связаны с боссом, а остальные — с не озвученными диалогами. В одних случаях ты отвлекаешься на чтение диалога и твою главную базу успевают срыть под корень (когда они успели?!! — это вопрос до сих пор мучает меня, с ним на устах я просыпаюсь от холодных ночных кошмаров). В других случаях ты пропускаешь диалог, не понимаешь, что от тебя вообще требуется — и, само собой, тоже проигрываешь.

Смерть от манеры подачи задания — каково?

Чёрт возьми, даже босс меня убивал тогда, когда я пропускал диалог, намекающий на необходимость посетить определённый закуток карты и провести ритуал, снимающий с босса защиту. Так и рубил его в лоб — и, что характерно, один раз даже почти убил. Ну, я уже говорил: боевой офицер, в боях Dark Souls потерянный рассудок и, в общем, понятно.

Собственно, на этом исчерпывается всё, что игра может предложить. В ней есть ещё разные режимы, но фактически-то те же бычьи яйца, только в анфас. В духе «закликай 1000 врагов за три минуты». Совершенно тот же «жмяк-жмяк» по кнопке, как и в основной кампании.
Реально интересные вещи здесь — просто виньетки, украшения для рамки. Восьмибитный меч, карта из самой первой игры и тому подобные вещи: их весело найти, приятно узнать, похвалить себя за эрудицию. После чего пойти дальше. Геймплейной роли они не играют, просто экспонаты.

Повторюсь: фактически геймплея здесь — на 2–3 часа. За это время игра успевает показать тебе примерно 95% из всего, что есть у неё в запасе. После чего начинает тасовать свою тонкую колоду, надеясь, что очередной расклад принесёт элемент новизны.

Не приносит: всё-таки, от полноценного большого проекта (полноценного — значит за полную цену, если для кого этимология не очевидна) ждёшь чего-то большего, чем единственную механику, растиражированную и раскрашенную в разные цвета.

Праздника, знаете ли, хочется. А не вот этого вот «жмяк-жмяка». Такого-то добра и на PS с Xбоксом навалом.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.