Dying Light

Ребятам из Techland стоило бы лицензировать пару песен для своей новой игры. Том Ёрк бы подошёл прекрасно: «I`ve seen it all, I`ve seen it all» и «No surprises» так и напрашиваются на музыкальный фон похождений местного Джейсона Борна. Если ты не провёл последние 20 лет в похмельной летаргической дрёме — ты не найдёшь здесь ничего нового. Ни-че-го, путник, ходи мимо. Веселей ходи!

Шутка. Оставайся, говорить буду.

Если чем игра поначалу и способна удивить (к фините ля комедии-то удивлений точно не жди, исчерпается запас, истинно говорю), так вот этой своей презанятной двойственностью. С одной стороны — новый IP. С другой — настолько наглая копипаста, что оторопь берёт. Ладно там какое-то неуловимое настроение из Metro. ладно там не проходящее ощущение, будто играешь в Far Cry 3. То ощущение, то настроение, с ними к прокурору не пойдёшь. Но глядишь на скопированную из Fallout 3 систему взлома замков — и натурально глаза на лоб лезут.

Но да чёрт с ним. Беспросветная копипаста, как ни странно, не самая худшая часть игры. И, по большому счёту, черта вообще не плохая: ориентируемся-с на успешных, а что кошелёчек у мсье попиздили-с — так то не заради наживы, уж больно кошелёчек глянулся-с. Простим польским панам их маленькие традиции. Тем паче у нас вскрытия ждёт несвежий трупик Lords of the Fallen. Тоже, заметьте, польский. И тоже с традициями — читай, с коллекцией чужих кошельков. Традиции, в общем, надо уважать.

Простим. Всякий молодой художник кисть надрачивает на перерисовках с мастеров. А у нашего нынешнего пациента, обратите внимание, и талантец имеется. То тут, то там проглядывает. Теряется, правда, на фоне беспорядочной мазни. Не оформляется в шедевр, всё наполовину сделано. То, глядишь, пачкотня бездарная правильной линией обернётся. То шикарный набросок сведётся к пачкотне.

В итоге на картину целиком без слёз не взглянешь. А на фрагменты — так залюбуешься.

Вот, например, сюжет. Сюжетом-то назвать сложно: сочинение, начальная школа. Задел многообещающий: в главной роли — секретный агент местной Umbrella, сброшенный в карантинную зону охваченного зомби-вирусом города. Агент как агент: имеет своё задание. В самом начале игры вообще творит натуральные злодейства по приказу ставки командования. Поневоле начнёшь ждать неожиданной истории. Дилемм моральных за жизнь, за смерть, за коллектив да индивидуализм, за убийство тысячи для спасения миллионов.

Так всю игру напрасно и прождёшь: потому что не будет её, этой твоей глубины. Начнётся роман в картинках за здравие, но уже после 1/5 сюжета организуется такой площадный театр фанерных характеров на деревянных конях, да закончится такой колоссальной поебенью — что лучше бы, право, сюжета вообще не делали, сосредоточившись на геймплее. Может, на освободившиеся в бюджете деньги чего полезное сделали бы: систему сохранений бы, например, организовали человеческую — вместо викторины «угадай, в какой точке мира окажется твой персонаж после очередного запуска игры».

Не срослось. На нормальный сюжет не хватило таланта. На отказ от сюжета не хватило смелости. Или ума — ни на первое, ни на второе.

02Словно в насмешку над сюжетом есть в игре масса побочных персонажей, чуть ли не каждый из которых выписан ярче, чем все основные вместе взятые. Огромная толпа разнообразных сумасшедших: на фоне происходящих в местном городе событий (зомби-вирус, трупы ходячие, твари по ночам вылезающие и в окна девятых этажей стучащие), крыша поехала у всех. Поручения одно веселее другого — даром что выполняются однообразно: поди да принеси. Фрик-бурлеск удался на славу, талант у сценариста — идиотов выписывать. Или проклятие, потому как окромя идиотов не выходит ничего. Словом, напрасно основной сюжет решили делать с серьёзной физиономией: пока шутки шутят, оно нормально. Как трагедии нагоняют, так хоть беги.

Геймплей тут стоит на двух китах. Причём, один кит сначала тяжело болеет и грозит издохнуть, но потом набирается сил. Второй наоборот: сначала достаточно бодр и свеж, но вскоре бесславно отдаёт концы.

Больной «кит» — это боевая система, кривая и разбалансированная. Выстоять в гордом одиночестве против орды зомби сложно не потому, что они умны или сильны (можно залезть на забор и оттуда семечковой шелухой в глаза зомбям поплёвывать — или кувалдой по головам стучать — хоть до самого вечера), а потому, что так организован бой. Огнестрельное оружие хоть и есть, но его использование граничит с самоубийством. Громкие звуки — а, следовательно, и звуки выстрелов — привлекают более «солидных» зомби: быстрых или толстокожих. На звук они приходят по скрипту, спавниться порой могут бесконечно, поэтому чем стрелять по наступающей орде — быстрее было бы выстрелить в голову себе: результат примерно тот же, мороки меньше. Логичнее, словом, действовать холодным оружием.

Но оно, в свою очередь, усложняет задачу. В ближнем бою рано или поздно кто-нибудь дорвётся до твоего нежного подбрюшья, да вволю поваляется да покатается, ивашкиного мясца поемши. У зомби есть особый приём: рвануться вперёд, нежно постанывая впиться зубами в геройское ухо, и досмерти зашептать милыми любовными глупостями. Без ущерба для здоровья вырваться из любящих обьятий в первой половине игры фактически невозможно. Оружие же быстро выходит из строя, его необходимо ремонтировать или менять. Плюс к тому, главный герой резво выдыхается — тут как с Dark Souls: нанёс несколько ударов — отступи и отдышись, иначе смерть.

Но, в отличие от, бой не похож на медленный, но красивый танец с саблями. Здесь он выглядит как пыхтящая возня пьяных трактористов за сельским клубом: кого-то пихнули ногой, кто-то успел куснуть, кто-то машет доской и получает удар в затылок. Успеешь завалить шестерых — седьмой дорвётся до горла.

Довершают картину откровенные ошибки в дизайне и коде. Например, существует такой тип зомби — «Здоровяки». Двухметровая неповоротливая машина для убийства. На расстоянии безопасен, в рукопашной бьёт больно. Их есть несколько подтипов. Первый, например, обычный. Второй — пожарный, в огнеупорном костюме. Видимо, планировалось, что первого можно закидать коктейлями Молотова (и, кстати, можно при первом появлении), а второго нет. Но, по неведомой причине, обычный здоровяк тоже к огню не восприимчив. Даром, что огнеупорного костюма нет: стоит, горит, не умирает. Хоть десять бутылок в него швырни. То есть, то ли глюк, то ли логика игры меняется на ходу. Всё, как ни крути, плохо.

03Очень быстро понимаешь, что проще пробежать мимо — за счёт этого игра вертится вокруг паркура. Это, собственно, и есть второй «кит». Отмечу сразу: технически он реализован далеко не идеально. Не знаю, как на PC, а на консолях точно.

Во-первых, паркур от первого лица — сам по себе спорная вещь. Угол обзора сильно ограничен. В реальной жизни такое называется «туннельным зрением». Это не слишком заметно в других играх «с видом из глаз». Но когда перед тобой встаёт задача сделать скоростную серию прыжков с крыши на крышу, тогда то, что края очередной крыши ты не видишь, превращается в заметную проблему. Давид Белль с туннельным зрением — это мёртвый Давид Белль. В первое время забеги заканчиваются болезненным падением с незавидной регулярностью. Потом привыкаешь, но в экстремальных ситуациях всё равно частенько разбиваешься (в течение игры терпимо, но в последней миссии обернётся ёбаным адом — я тут прямо предвкушаю, как ты, бедный игрок, будешь чертыхаясь карабкаться на злоебучий небоскрёб).

Во-вторых, придумывать управление для консолей доверили кальмару. Бег подвесили на нажатие того же стика, что и передвижение. То есть, нужно нажать стик и одновременно, держа его зажатым, направить вперёд — чтобы бежать. Это может быть актуально для игр типа той же Dark Souls, где пробежки короткие (и даже там раскладку можно сменить). Но в игре, где бежать приходится 90% времени, это критически неудобно. Палец устаёт да ещё и соскальзывает, стик норовит отжаться. Кроме того, прыжок — вторая по частоте использования команда — висит на кнопке R1, по соседству с триггером, отвечающим за удар. К этому за несколько часов привыкаешь, но привыкать бы не хотелось изначально: это как с неудобным паркуром в Second Son: хочется, чтоб удобно было сразу.

Тем более, что на куда более удобную для бега/прыжка кнопку (на PS4 это X) подвесили не столь часто используемый поиск предметов. Поменяй их местами — всё стало бы намного лучше, но нет. Сделали вот так. И, что хуже всего, не дают поменять назначение кнопок или выбрать альтернативный вариант.

Пригорюнился? Отгорюнься, мелочи жизни. Криво да криво. У кого не криво, эгей?! Веселей давай, нескоро сказка скажется. До поры до времени на эти недостатки ты закрываешь глаза: всё перевешивает тот факт, что тебе не мешают играть. Не ведут за руку, как малого ребёнка. Игра помнит, что она — игра, а не зрелищный ролик. Иногда в заставках забывает, но быстро возвращает тебе управление.

Когда ты перемещаешься по городу, никто не выделяет места, за которые можно зацепиться, жёлтым маркером (ладно, верёвками сложенными выделяют, но то — в особых случаях, как правило, можно пойти другим путём). Перед тобой открывается урбанистический пейзаж и ты сам прикидываешь: вот там можно проскочить по улице перед толпой зомби, забраться на минивэн. С него, уцепившись за козырёк, перебраться на крышу кофейни, затем на соседнюю крышу, оттолкнувшись от подоконника. Спрыгнуть на задний двор, смягчив удар мешками с мусором. Затем через забор и марш-броском до железнодорожного депо.

Где ты будешь цепляться-подтягиваться-прыгать-приземляться — прикидываешь сам.

04Выполняешь всё это ты тоже сам: нет никакой кнопки «паркур», зажав которую можно автоматически преодолевать все преграды, не задействуя не только головной, но даже спинной мозг. Нет никаких телег с сеном, стоящих на крыше готического собора: место приземления ты тоже рассчитываешь самостоятельно. Промахнулся на 20 сантиметров мимо мусорной кучи — попрощайся с целостностью костей таза. Справедливо, радею за такое. И ты радей, пора бы уж от сиськи-то дизайнерской отрываться, семнадцатый годок, чай.

И, конечно, нет никакого быстрого перемещения. Если герою говорят: «Ночью пойдёшь туда-то, соберёшь то-то», герой тяжело вздыхает или даже матерится — и ты вздыхаешь вместе с ним. Эмпатия у вас. Понимаешь вот, что «туда-то» находится на другом конце города, а в этом «там-то» такая толпа тварей, что как их искать и собирать-то вообще, эти хуевы одуванчики, вы скажите, мать-то вашу так и разэтак. Эмпатируешь герою, словом.

Система паркура, в которой инициативу отдают игроку, компенсирует кривизну боевой системы. Незачем драться, если весело бегать. Эта же система компенсирует убожество местных побочных заданий. Все они — курьерские квесты. Не будет внезапных твистов и сюрпризов, не будет вариативности, не будет даже какого-то замысловатого применения знакомых игровых механик. Только задания в духе «принеси десять крышечек от Кока-Колы, получи белого плюшевого медведя». MMO в дистиллированном виде.

Кроме одного «но»: тут есть паркур и нет мгновенного перемещения между локациями.

Посмотри, как курьерские квесты сделаны в других играх. Герой берёт задание на сбор четырёх залуп на воротник NPC. Используя мгновенное перемещение оказывается на месте. Выкашивает за пару минут пачку врагов. Собирает квестовые залупы и телепортируется обратно. Скука. Такие вещи не сопровождаются сюжетом. В них практически отсутствует геймплей, задействующий более двух кнопок.

Это можно увидеть в The Elder Scrolls, DA: Inquisition, Assassin`s Creed и любых вообще играх с открытым миром. Это неизбежная кара за открытый мир. Потому что ни у кого денег, желания и фантазии не хватит по-нормальному такой мир заполнить событиями. Либо курьерские квесты, либо огромные пустые пространства между городами. И в любом случае — скука, скука, скука.

Но стоит убрать из знакомой схемы казуальный fast-travel, спровоцировать игрока избегать сражений и сделать перемещение из точки, А в точку Б «игрой в игре», как картина меняется. I am delivery boy, yahoo! — цитируя Фрая из Футурамы. Ты курьер, курьером быть почётно, девки любят курьеров.

02

Ты готовишь оружие, прикидываешь маршрут, бросаешься к цели, по дороге тебя треплют мертвяки, на месте ты сталкиваешься с целой ордой и лихорадочно соображаешь, как сквозь неё прорваться — потому что на игровых часах до заката осталось часа два, перебить всех до темноты не получится. А после заката тебя разорвут ночные твари. Это тут, кстати, игровая механика такая: смена дня и ночи. Днём ты неуловимый паркурщик, ночью выходят опасные сукины дети и избивают тебя до смерти. Чувство опасности, все дела — только умелый паркур спасёт! Ну или ты в очередной раз не рассчитаешь дальность прыжка, ёбнешься в потёмках с крыши. И цел и невредим проснёшься в ближайшем убежище, обделавшись лёгким испугом и небольшим штрафом к опыту: с наказанием за смерть у игры серьёзнейшие проблемы (есть слабая надежда на грядущий патч с новым «сверхсложным режимом», но в чём там будет состоять сложность – надо ещё посмотреть).

В общем, не без скрипа и твоих тяжких вздохов, но паркур тут тащит. Он уместен, им нужно пользоваться, он не вяжет тебя по рукам и ногам, позволяя импровизировать. Но не радуйся. Таки попомни, младой ребе, слова старого Соломона: всё проходит. Это пройдёт примерно через десять часов. Примерно столько времени понадобится, чтобы прокачалась выносливость персонажа, подрос навык боя и оружие стало достаточно мощным. Игра не хочет быть однообразной, она регулярно подкидывает то новые типы врагов, то новые навыки, серьёзно так влияющие на геймплей.

И благодаря этим навыкам в какой-то момент ты понимаешь, что бой перестал быть неудобным: ты, подобно царю Леониду, с саблей наперевес врубаешься в толпу врагов. Убиваешь всех с одного-двух ударов. Протянутая к тебе хищная лапа отсекается одним ударом мачете. Удар на возврате сносит тупую башку. Быстрый разворот, новый удар сносит ногу второму зомби. Тот падает, пытается ползти и получает по голове ногой. Ты швыряешь в надвигающуюся толпу коктейль Молотова, по-звериному рыча разворачиваешься на 180 градусов и отрубаешь ещё одной твари сначала правую, а затем левую руку. Особый шик — отсечь одним ударом обе ноги и, пока падает тело, отсечь оставшиеся конечности и черепномозговой рычащий отросток.

Тебя не страшит даже ночь. В первый раз ты случайно убиваешь одну ночную тварь. Вдохновившись успехом, убиваешь вторую. А затем просто крошишь их, как обычных зомби.

Это меняет игру. Ты не боишься ночи. Не боишься боя. Тут и до этого самым страшным наказанием за смерть было «Ну вот, опять в ебеня полчаса карабкаться». А теперь ты ещё и ваншотишь всё подряд. Отпадает нужда в паркуре, наружу лезут все его недостатки. Ты уже не продумываешь маршрут, ты просто его прорубаешь. Рубиться весело, но пресыщение наступает быстро. Игнорировавшиеся недостатки лезут из всех щелей.

03

Курьерские квесты остаются курьерскими квестами — только теперь их унылость уже ничто не компенсирует. Тупой AI остаётся тупым AI — и если зомби ещё можно простить падение с крыш и стояние в огне, то противникам-людям прощать ничего не хочется. Искусственный интеллект подобного уровня можно было увидеть в игре DOOM, 1993 года выпуска. 22 года спустя подобное видеть, мягко говоря, странно.

Затем у игры заканчиваются стабильные поставки нововведений: никаких больше пополнений зоопарка, ничего. Продолжают парад глюки и баги: то модели исчезнут, то под текстуры провалишься, то монстрилка прямо из стены выскочит. Не слишком часто, но время от времени это происходит. Отдельной колонной идут глюки в квестах: то задание нельзя сдать, потому что NPC не активен, то по условиям нужно найти предметы, которых в игре, вроде бы, нет (подсказка: в квесте на поиск газовых баллонов, а также в миссии с поиском шприцев и обезболивающих задание в журнале нужно сделать активным, тогда искомые предметы появятся — логики тут нет, это нельзя понять, это нужно запомнить).

И если ты пробежал игру по сюжету, то части этих проблем ты можешь даже и не заметить. А заметишь — так на ту пору на них легко будет закрыть глаза. Но мы же понимаем, что в открытый мир так не играют: тут нужно ковыряться, лезть любопытным рылом в каждую половую щель. Будешь рыть — разочарования не миновать, так и передай остальным, кого встретишь.

Не хватает-то игре, по большому счёту, концентрации. Сосредоточенности на одной идее, вокруг которой можно было бы разбрасывать бисер и золотые фигулинки. Такой идеей мог стать сюжет — не стал. Мог стать паркур — почти получилось, но недодержали: побоялись штрафовать сильнее, не разрешили менять управление — и даже оно могло быть лучше, не возжелай создатели запихать в ограниченное число кнопок на геймпаде запихнуть сто мильёнов разных действий.

Словом, вся игра — как сочинение талантливого, но неопытного писателя. То сюда его мотнёт, то туда. Редактора бы ему, чтоб бил сукина кота по рукам, чтоб резал нещадно расползающиеся во все стороны щупальца творения. Чтоб направлял, чтоб всё ненужное — прочь, да чтоб нужное — в один разящий клинок. Но нет тут такого редактора, вот и получается швейцарский нож с 46 приборами — от штопора до вилки.

Вроде всё есть, но нормальными штопором, вилкой и ножом пользоваться, почему-то, удобнее.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.