Divinity: Original Sin

Не секрет, что прошедший игровой год был рождён и умер под знаком беспощадной импотенции, и поникший хуй был на знамёнах его. Тем не менее, на фоне повального творческого бессилия, несколько проектов всё-таки заслуживают внимания. Один из них — игра Divinity: Original Sin. Не лучшая, но весьма выдающаяся в общем вялом строю. Как водится, одной звезды я повторяю имя — не потому что от неё тепло, а потому что мне темно с другими.

Примечательно, что по итогам года многие отметили Divinity как «лучшую RPG старой школы». Ещё более примечательно, что присуждение подобного звания — только на совести критиков. Сами же разработчики из Larian, кажется, просто делали игру, развивали какие-то свои идеи. Не заморачиваясь с ярлыками и не пытаясь создать никакой RPG. В итоге её, RPG, и не создав (это прошу записать, спрошу на зачёте).

Если проследить историю серии — а она насчитывает уже, если не ошибаюсь, четыре выпуска (не считая самой Original Sin) — эксперименты с жанрами и в пределах выбранных жанров были в каждой части ларианской эпопеи. Divine Divinity: дьяблоид с упором на сюжет, хардкор и взаимодействие с окружающей обстановкой. Beyond Divinity: попытка привнести в дьяблоид элементы партийной игры (в пределах механики эксперимент, кстати, неплохой — не его вина, что сама игра получилась скучной, как растекающийся по жаровне слизень). Следом вышел микс из элементов RPG и трёхмерного скролл-шутера. Затем — нечто вроде стратегии.

И каждый раз жанр не был чистым. Был добродушный монстр Франкенштейна, из лица которого торчали то губы Никанора Ивановича, то нос Ивана Кузьмича. Не каждая делалась лучше прежней, не каждая в принципе могла считаться хорошей. Но эксперименты были, и пятая часть — лучший на сегодняшний день результат.

На пятой попытке получилась пошаговая тактика. Но с такими расширенными границами, что этого (вкупе с внешним видом и прочими вторичными половыми признаками) критикам оказалось достаточно, чтобы не только отнести её к жанру RPG, но и принять за выходца из давно сгоревшего и засыпанного солью додзё «старой школы». Увы, ошибка.

Вообразите: сегодня к холодильнику приклеивают усы Фредди Меркьюри, а назавтра музыкальная критика разливается в дифирамбах новому рок-исполнителю. На вопрос, с чего холодильник стал исполнителем — указывают на усы. Дескать, вот же ж! Да и звуки издаёт похожие на песню про The Show must go on.

Не слышишь? Ну и сам дурак.

В защиту критиков (не хочется, но справедливости ради) стоит сказать: в конкретной игре всё не упирается только лишь в условные «усы», причин для ошибки хватает. Да, внутри это всё-таки «холодильник» — то бишь, тактика. Но в привычный тактический рецепт Original Sin действительно добавляет массу свойственных для RPG вещей. И воспроизводит их значительно — значительно — лучше, чем существующие полудохлые представители жанра (простите, не удержался и сблеванул от мыслей об этих «представителях»). Если с чем из классики и можно это сравнить, так это с Jagged Alliance 2 или, на худой конец, с Fallout Tactics. Там тожеRPG-составляющая была (а в JA2 так даже и очень сильная), но упор на бои всё-таки перевешивал.

Что же в Divinity такого, что её огульно можно принять за чистокровную RPG?

Прежде всего — и это одна из двух составляющих, ради которых в Original Sin (я сокращу до OS, ага?) не просто стоит, а необходимо поиграть — это её мир. Мир открытый, хоть и не цельный. Не знаю, в силу каких причин его не получилось сделать бесшовным, а пришлось разбить на три отдельных карты. Видимо, дело в стеснённости в средствах: всё-таки, игру запускали с кикстартера. Но даже при такой условной цельности он даёт фору примерно 95%, а то и 98% бесшовных «открытых миров» в других играх.

Он, во-первых, огромен. Часы, которые тратятся на исследование его вдоль и поперёк, утекают в безумных количествах. Подозреваю, что если воссоздать этот мир в полной трёхмерности, то по масштабам он почти не уступит даже известным провинциям Тамриэля. Но при этом он весь — целиком — до последней «гайки» — собран вручную. Здесь нет клонированных локаций или подземелий. На песчаном пляже ты режешь каких-то пиратов, в найденной пещере — пауков. Направо горящая деревня, налево логово троллей, тут посёлок сектантов, там место высадки демонов, тут — портал в мир элементалей (который, кстати, по объёмам вполне можно считать четвёртой картой).

02

Каждый «point of interest», для абсолютного большинства игр ставший едва ли не ругательным словом и синонимом «вышек», здесь отличается от других. Пускай далеко не все они необычны в рамках фэнтези-сеттинга, зато уникальны. Не просто «зачищай 48 одинаковых разбойничьих берлог, разбросанных по карте, чтобы собрать все заклинания для персонажа» (ну как можно хоть в одном материале не пнуть нежно любимый Скайрим? Не плачь, бэби, ю ноу ай лав ю). Нет: исследуй мир, и он будет тебя удивлять, будет рассказывать истории. В силу определённых свойств игры, к которым я ещё вернусь, исползать тут в любом случае придётся вообще всё. Но скучным процесс исследования не будет.

Да: чем дальше по сюжету, тем меньше будет историй и «точек интереса». Но они до самого финала всё равно не будут повторяться. И в эпоху глобальной копипасты это нужно считать не меньше, чем подвигом.

Ещё один важный штрих: контекстуальность локаций. OS не злоупотребляет бичом современного геймдизайна — текстами и записками. Да, их тут хватает. Но как это выглядит в других играх и как сделано здесь?

Другие дают набор одинаковых декораций, заставляя различать их по разбросанным «дневникам». Ты приходишь в одну заброшенную хижину и находишь там записку крестьянина, которого ограбили разбойники (почему нищие ребята от сохи обучены грамоте — это, как правило, никого не волнует). Приходишь в точно такую же хижину, но на другом конце карты — и находишь дневник жившей здесь знахарки. В третьей хижине, близнеце первых двух, записка сообщит, что тут проводились ритуалы местной секты. И так далее, и так далее.

Зачем рисовать интерьер, учить вещи говорить с игроком, если можно отделаться от него сочинённым за пять минут текстом? Экономия, мать! В OS же если какую-то историю можно понять из контекста, просто посмотрев на окружение, на интерьер, то будьте покойны: именно на контекст рассказ истории и возложат.

О событиях в одной из деревень нельзя прочесть ни слова. Пастораль да пастораль. Но стоит пройти вглубь, обратить внимание на странный цвет воды в реке, подняться к истоку — и мирный уклад деревеньки предстанет в совсем другом свете. Это — лишь один из примеров. Если же где и попадётся «тематический» текст, то он не возьмёт на себя всю историю целиком — лишь углубит её, добавит красок. Чувствуете разницу?

Под стать миру и квесты — ещё один RPG-элемент, который наша полукровка воплощает лучше, чем иные «чистокровные арийцы». Прежде всего: они так же уникальны, как и локации. Здесь не встретится ублюдочной халтуры (за такую халтуру лично я бы прибивал мошонки разработчиков гвоздями к брусчатке) в виде заданий на сбор десяти шкурок морских свинок. Даже если игрока отправляют вырвать из лап злодеев украденные фамильные подвески, то всё это обернётся целой историей. Опять же: одной, проработанной, неповторимой. Решится всё, правда, всё равно огнём и мечом — но об этом позже.

Оформлено всё это тоже неплохо. Сценарий не блещет гранями алмаза — это банальщина про спасение мира от бессмысленного зла. И его приспешников, у которых уничтожение всего сущего на уровне материи прекрасно уживается с планами получить всемогущество. Никакой логики, никакой философии, подсмыслов, межстрочников, далеко идущих выводов, предметов для споров на форумах. В общем, никакой работы для Silent Pyramid.

Но, как я уже не раз повторял, «плох сюжет» — не равно «плох сценарий»: диалоги в игре прекрасно написаны, а свойственный серии юмор не только не опустил планку, но и, пожалуй, поднял её на новую высоту. Шуток и прибауток в избытке. От прямых, вроде зомби по имени Роб, до тонких, понятных, возможно, не всем. Заметно, что создавая всё это разработчики от души веселились. В итоге — придраться, конечно, можно. Но в конкретном случае не хочется и не будется.

Тем более, что хватает в игре вещей более неоднозначных. Никто же не думал, что я тут только патокой изливаться буду? Нет. Из райских кущ мы ещё низвергнемся на самое дно, где потные байкеры насилуют священников. Но сначала заглянем в чистилище, где томятся вещи не столь однозначные. В чём-то даже хорошие, но которых лучше бы и не было.

03

Есть, например, совершенно безумных масштабов крафтинг. Варится еда, смешиваются зелья, куётся броня, шьётся одежда, чаруются артефакты, пишутся магические книги и свитки. И, с одной стороны, местным китайским объёмам производства мог бы позавидовать любой проект, заигрывающий с крафтингом. Но эти же масштабы становятся и его пробитым стрелой Гектора ахилловым сухожилием.

Во-первых, обилие производимых вещей порождает и обилие всевозможных рецептов. Часть из них очевидна сама по себе, например — вбить гвозди в подошвы ботинок, чтоб те не скользили на льду (что в морозных локациях натурально спасает жизни). Часть же наоборот, понятна не всегда. Рецепты в журнал в то же время заносятся по мере их нахождения (а не изобретения методом тыка). Под рукой есть не всё и не всегда — спасаться приходится внешними источниками, например планшетом или смартфоном с открытой базой рецептов. Что, вроде, и читерством не назовёшь — это просто удобней, чем копаться в меню. А с другой стороны, частью игровой механики не является.

То же, что имеется, повторюсь, не очень-то удобно.

Во-вторых, прокачка навыка крафтинга далека от логики. Кое-что правильно: скажем, если создание мощного заклинания требует высокого уровня навыка — это понятно. Но как логически объяснить необходимость серьёзных вложений в крафтинг, чтобы научиться те самые гвозди в каблуки вбивать? Никак. Твой персонаж на коленке кожаную броню шьёт, но гвоздь вбить? Нет, тут надо подучиться. Так распорядился разработчик, смирись с этим.

В-третьих, бОльшая часть крафтинга притянута сюда за уши, а часть — и вовсе обнуляет все затраченные на него усилия. Мне, к примеру, за всю игру не понадобилось ни одно из многочисленных зелий — кроме «лечилок». Все они либо шли на другие крафтерские нужды — вроде стрел для лучника. Либо так до конца игры и провисели на персонажах мёртвым грузом. Может быть, я не прав, и зелья дьявольски нужны при другом составе партии или на другом уровне сложности. Но лично я с двумя магами в команде и на «нормале» каждый раз просто жалел драгоценных очков хода, которые нужно было тратить на зелья. Стал бы я их жалеть на более высоком уровне сложности? Полагаю, что жалел бы ещё больше.

То же касается и шмоток — овчинка на броньку совершенно не стоит выделки: проще найти более крутые вещи на поле боя, нежели заморачиваться прокачкой навыка, собиранием ингредиентов, рецептов, ковкой. Лишь ради того, чтобы получить на выходе никчёмную вещь, которая просто отправится к ближайшему торговцу. Чесслово: быстрее и эффективнее навесить постоянных баффов на какой-нибудьлегендарный балахон, чем пытаться самостоятельно сшить нечто хотя бы близкое по статистикам.

То же и с пищей: она даёт разные баффы (не узнаешь какие, пока не съешь — чудовищно «удобно»). Она же почти всегда вешает на персонажа дебафф «замедление»: дескать, обожрался. Тем самым сводя на нет всю потенциальную пользу. Зачем нужна небольшая прибавка к силе, если до своего хода персонаж просто не доживёт, умерев или от ножа между лопаток, или от старости? То же с созданием заклинаний: большую их часть, кроме одного-двух, можно найти в магазинах. Остальную пару — выделенную, видимо, для оправдания существования магического крафтинга — можно просто проигнорировать.

Словом, крафтинг хоть и проработан, но пришит к игре белыми нитками. Болтается, как собачий хвост из подмышки: и оторвать нельзя, и пользы никакой.

Добавлю, что для производства всего перечисленного требуются инструменты. Инструменты тоже крафтятся. В результате у господина Самоделкина инвентарь становится похож на помойку: он непомерно раздут, в нём болтаются материалы для инструментов, сами инструменты, материалы для крафта, скрафченные материалы для дальнейшего крафта, зачарованные варианты инструментов и материалов и скрафченного. Какие-то сокровища Тома Сойера: молотки, лопаты, глаза, кишки, гвозди, красивые камешки, щепочки, перья, использованные туалетные бумажки, бусы из ракушек, портянки, клочки шерсти, комочки соплей и жопные шелобяшки.

Инвентарь раздувается, как раковая опухоль в мозгу. Свалка копится, пока в один прекрасный момент в неё не перестаёт помещаться очередная склянка с мышиным говном. И вот ты идёшь в город и тратишь часа два на разбор всех этих мотков ниток и паучьих ножек. Ради чего? Ради того, чтобы ещё два часа потратить на крафт проволочных пулемётов, которые ты тут же с чистой совестью продашь торговцу сыром — потому что не в бой же с этой дрянью идти, тебе же тестикулы на кулак намотают и весь твой кружок «очумелые ручки» рассуют по разным естественным отверстиям тела.

Продашь, сразу продашь все свои мечи из еловых шишек, а полученные деньги потратишь на бутылки с лечебными зельями и, возможно, свитки с новыми скиллами.

За каким хером тогда этим заниматься, скажите? Тем более, что и в деньгах особой нужды нет: пригоршни совершенно бесплатно и честно сворованных картин хватает на то, чтобы обеспечить спокойную старость даже внукам.

Да и сам инвентарь — вещь по большей части ненужная. Местная экипировка страдает общей болезнью излишества: 99,9% её минует ваших персонажей, пройдя короткий путь «труп врага — сумка — торговец». Вместо прямой выдачи золота, игра выдаёт горы бесполезного лута: в самых крутых подземельях и с трупов самых злых врагов ты регулярно снимаешь горы ржавых кинжалов, дырявых кольчуг и пробитых шлемов. Серьёзно: очень, очень редко в игре встречается экипировка хоть чуть лучше той, что игрок нацепит на партию на втором часу игры. Большая же её часть вообще покупается у торговцев.

Вопрос «За каким хреном она вообще нужна?» остаётся открытым. И это я ещё молчу про необходимость обращаться к торговцу разными персонажами, чтобы сверить статистики продаваемой барыгой и надетой на героя экипировки.

И уж совсем-совсем молчу про золото в инвентаре, которое нужно кидать от одного персонажа к другому, чтобы что-то купить. Или, как вариант, заводить «закупщика», к которому скидывается всё золото. Подошёл к торговцу одним героем, примерил шмотки, поглядел книжки со скиллами, запомнил, что нужно купить. Закрыл диалоговое окно, подошёл к торговцу героем-закупщиком, купил, что вспомнил. Закрыл окно, перекинул купленное нужному герою. Увидел, что купил лишнего, подошёл к торгашу, продал. Скинул золото герою-закупщику. И так — со всей партией поочерёдно. И это — стандартная процедура.

Ничего я о ней вам не говорю, забудьте. Умолкаю и полчаса гляжу в окно, и слёзы катятся по небритым щекам.

Схожей ненужностью отличается и часть прокачки: здесь помимо уровней, скиллов и характеристик сила-ум-ловкость добавили ещё и перки (это такие специальные навыки, мой юный падаван). Причём, их забыли сбалансировать: треть —бешено-полезна и превращает героев в монструозных убийц. Две трети — просто ненужный мусор, который и с пьяных глаз не возьмёшь.

Представьте себе, с очередным уровнем предлагают выбор — чему обучить бойца:
1) умению ковырять в носу
2) таланту считать белок
3) возможности чесать затылок
4) способности за один ход выкосить штук пять-восемь врагов
5) навыку залпом пропердеть гимн России от начала и до конца

Естественно, любой патриот и вообще разумный человек выберет навык пропердеть гимн, которому и обучит всю партию. Остальные таланты так и останутся не востребованы. Потому что, ну, мусор же, блин.

Есть в игровой механике и ещё один спорный момент: «камень-ножницы-бумага». Суть его в том, что как только между двумя персонажами возникает спор, им предлагают выбрать линию поведения: очаровать, угрожать, убеждать. После чего открывается специальное окно, где обоим нужно выбрать камень, ножницы или бумагу.

Кто в этой игре побеждает, кто проигрывает, объяснять же не нужно? Нет же тут выросших среди марсианских пустынь? Нет? Тогда продолжаем.

За каждую победу одному из спорщиков начисляются очки. Кто первый наберёт десяток очков, тот и выиграл спор.

Каждую линию поведения можно прокачать, за это в споре к ней прибавят модификатор. Например, игрок с низкой харизмой при попытке очаровать собеседника за каждую победу в RockPaperScissors будет получать одно очко. И, соответственно, для победы в споре должен будет выиграть десять раз. Игрок с высокой харизмой, в свою очередь, за победу получит не одно, а пять очков. И для победы ему, соответственно, нужно будет выиграть лишь дважды.

Для чего эта система вообще нужна? Дело в том, что игра разрабатывалась с прицелом на кооперативное прохождение двух игроков. «Камень-ножницы» же помогают им определить, что ответить очередному NPC — в случае, если согласия нет, и один игрок требует немедленно NPC четвертовать, а второй намерен бедолагу отпустить с миром. Чьё решение задействуют — решит случай. Просто и даже в чём-то гениально.

В игре соло же этот ход поначалу несколько ломает мозг: фактически, спорить можно с самим собой. Это, к счастью, не обязательно. Можно выбирать за обоих персонажей один и тот же вариант. Можно отыгрывать два мировоззрения (забегая вперёд: на этом, собственно, отыгрыш в игре и исчерпывается). Можно просто изначально не создавать второго персонажа — что, правда, лишь прибавит геморроя в схватках с превосходящими силами противника.

Ломает игру то, что эти же «камень-ножницы» за каким-то хреном запихали и в споры с обычными NPC. Нужно, например, для квеста убедить кого-то в чём-то — выскакивает это ёбаное окно. За NPC дело решает бессмысленный рандом, а игрока фактически заставляют полагаться на бросок кубиков — и в случае проигрыша остаётся или считать квест заваленным, или обращаться к перезагрузке.

Не спасает и «прокачанная» линия поведения: не раз у меня бывали случаи, когда герой за победу получал по пять очков, NPC всего по два — и при этом выигрывал раз за разом. Три, пять, десять перезагрузок подряд.

Насколько эта система выносит мозг, словами объяснить сложно. С ней нужно просто столкнуться, разбить вдребезги пять или шесть клавиатур, бранясь и забрызгивая монитор пеной.

02

Ещё один бесящий элемент, относящийся к исследованию мира: игра никогда, ничего, ни за что, никак не объясняет. Здесь есть масса вещей не просто не очевидных, но и в принципе не дающих игроку направления к действиям. Проблемы эти в целом касаются игрового дизайна.

Есть, например, головоломки, не дающие никаких подсказок к их решению, не поясняющих даже принципа действия. Не всегда понятно, что перед тобой вообще головоломка: ты просто натыкаешься на некую локацию, там есть какие-то активные точки. На них можно воздействовать, либо же они просто как-то реагируют на твои действия — например, на каст заклинаний.

И всё. Больше ничего.

Что перед тобой? Головоломка? В чём она заключается?

Шифр? Где ключ к шифру?

Непонятно.

Ты обегаешь все окрестности, говоришь с NPC — ничего. Перерываешь найденные книги — ничего. Говоришь со всеми животными (здесь это отдельный навык: животные дают подсказки; не всегда и не везде, но это уже больше, чем ничего — игнорирующий эту способность игрок не только обеспечивает себя лишней головной болью, но и лишается части шуток-прибауток). Хрен там.

В итоге ты проходишь всё методом тыка. Или нечестно лезешь в интернет и находишь ответы там. И в любом случае не понимаешь, как решение можно было найти логическим путём.

Ещё тут есть спрятанные переключатели. То есть, фактически их никто не прячет — они просто размером в пиксель и цветом сливаются с окружающей средой.Час-полтора ты возишь мышкой по всему экрану, плюёшь. Успокаиваешься, возвращаешься через два дня. Снова бросаешь всё. В ярости выдираешь последние волосья с жопы — но не можешь найти клятый выключатель. И в итоге, когда он таки находится, не понимаешь — как его, блядство, можно было так спрятать? И, главное, зачем? Ведь это не задача для ума — это просто злоебучий пиксельхантинг.

Не объясняет игра и других важных вещей. Например — найденные «камни крови» и «звёздные камни» (суть одно и то же: камни крови — это и есть напитанные жертвенной кровью звёздные камни, к хуям, я сам уже запутался, забейте). Камней таких больше десятка, они разбросаны по всему миру. Какие-то — хитро спрятаны.Какие-то дадут по сюжету. Какие-то валяются под ногами. Какие-то упадут с боссов.

Заряженный такой камень крайне ценен: полностью излечивает партию и избавляет от в принципе не снимаемого другими способами статусного проклятия. Используется один раз, после чего превращается в ненужный кусок породы, который занимает место в инвентаре. Я их просто выбрасывал как мусор.

Wrong move, pal!

Прорвавшись к самому финалу я натолкнулся на говорящую дверь. И тут, спустя больше сотни часов игры, выяснилось: чтобы дверь тебя пропустила дальше, нужно определённое количество этих камней в наличии (сколько — тоже не указывается, кстати). Как. Блядь. Можно. Было. Блядь. Это. Понять? Откуда мне было знать, что выбрасываемые безделицы окажутся необходимы, чтобы пройти в финал? Почему вообще эти, такие важные вещи, вообще можно выбросить из инвентаря?

Более того, эти же камни открывают новые порталы в «домашней реальности». Новые порталы двигают сюжет. Я вообще был уверен, что они открываются сами, по мере прохождения. Но нет — дело оказалось в камнях. Об этом, опять же, или не говорят — или это упоминание настолько легко проморгать.

Часть камней спрятана так, что можно даже не подумать о секрете. Например, в тюрьме есть пыточный инструмент: железная дева. Дева заколдованная, говорящая: при встрече пожалуется, что не может лишиться… девственности. Мол, входят в неё многие, но она так и остаётся девой.

Ну, забавная игра слов — посмеялся и прошёл мимо. Я, однако, решил «деву» избавить от страданий. Не так, как ты подумал, пошляк: просто выделил её как дружелюбного NPC и вжарил заклинанием. Из разрушенной оболочки вывалился «камень крови». Как, блядь, об этом можно догадаться? Как, кроме как благодаря случайному эксперименту, можно найти этот важный для сюжета предмет? Никак. Можно было бы понять и простить, если б предмет давал просто бонус. Но он важен по сюжету. Для прохождения игры, блядь, необходим.

Но вернёмся к говорящей двери. В панике я бросился рыскать по миру. Потратил часы на повторную пробежку по пройденным подземельям, в поисках выброшенных либо пропущенных камней. На них ведь нет никаких обозначений, указывающих, где они были найдены. Ну, чтобы можно было хотя бы не возвращаться в пройденные места. Это просто горсть камней. Ппришлось возвращаться и туда, где камни я уже собирал. Просто потому что было это давно и я про это забыл.

Я обшаривал пустые подземелья. Набрал примерно 12 камней. Но дверь отказывалась открываться. Сотня часов жизни оказывалась потраченной впустую — игра стала непроходимой. В отчаянии я уж было собирался снести её ко всем чертям и забыть. Но всё-таки сначала обратился к форумам — и там выяснил, что заряженные камни НУЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ, чтобы они засчитались. Так и поступив, я прошёл проклятую дверь.

Зачем, чёрт подери, это сделано вот так? Как можно было столько вещей сделать абсолютно правильно и в итоге нелепо налажать?

Тут позволю себе немного отвлечься. В разговорах с другими игроками я не раз натыкался на мнение: всё, мол, правильно — к хуям казуальщину, незачем водить игрока за руку, даёшь олдскул.

В чём их ошибка? Есть три вида дизайна: хороший дизайн, плохой современный и плохой старый.

Плохой современный дизайн — это когда игрока натурально ведут за руку, разжёвывают всё по 50 раз, сводят решение к нажатию кнопки X в нужной точке, да ещё и точку подсветят красным, да десяток неоновых стрелок вокруг нарисуют. Кто видел игры от Ubisoft, засранные миллиардом подсказок на экране — вот это вот плохой современный дизайн.

Плохой старый дизайн — это когда подсказок нет вообще. Когда нужно отправиться на непримечательный остров, там убить 94 зайца, после чего появится мегазаяц, который после смерти выронит важный предмет. Или когда ключ от нужного сюжетного подземелья лежит в маленькой деревне, где ты проходил в самом начале игры, за третьим домом под камнем. И ни в первом, ни во втором случае в игре нет ни одной подсказки, ни намёка, что нужно сделать именно это. Тут остаётся либо самому прощёлкать мышкой каждый пиксель в игре. Либо обратиться за помощью к уберзадротам, которые только так и играют — и каким-то манером сами всё нашли.

Романтическая ностальгия от подобных вещей в современных играх — это особый сорт ебанатства.

Хороший дизайн — это когда подсказки и намёки есть, они всегда под рукой, но тебе ими не тычут в лицо. Чаще всего, решив хорошо сделанную задачу, игрок остаётся в убеждении, что до всего додумался сам. Фактически же к решению его направил дизайнер, но сделал это так незаметно, что игрок об этом узнает разве что посмотрев ролик о разработке игры или прочитав интервью с создателями.

Так вот. Загадки в OS — это пример пусть и старого, но плохого дизайна. Поэтому будете играть — не игнорируйте камни. И не брезгуйте подсказками из интернета — сэкономите нервы и время.

04

Собственно, на этом с перечислением элементов, расширяющих рамки жанра тактики, пора заканчивать. И перейти, наконец к вопросу: почему, всё-таки, это тактика, а не RPG — при таком-то количестве признаков. Ответ: нет главного — ролеплея, отыгрыша роли. Нет возможности выбранной роли соответствовать. Да и самого выбора роли нет.

Прежде всего: на прохождение никак не влияет выбираемый в самом начале класс и пол персонажа. Выбор пола — вопрос чисто эстетический (не знаю, можно ли так говорить, не вызывая гнев экстремисток-феминисток? хотя плевать). Выбор класса — вопрос практический: тут игрок определяется с набором навыков (вернее, угадывает: пока не поиграешь, не узнаешь, на что способен тот или иной класс), которым будет пользоваться в многочисленных боях. Воин, вполне понятно, будет больно бить. Маг — выступать в роли артиллерии. Лучник будет прослойкой между первым, бронированным рядом и задним, хлипким. Ну, на случай если враг прорвётся.

То есть классы здесь — как в обыкновенной тактической игре: определяют стиль ведения боя. В исследовательской же части всем NPC наплевать, кто перед ними — маг или вор. Изредка, вкраплениями, можно что-нибудь стащить ворюгой или потушить пожар, вызвав магический дождь — но на игровой процесс в целом это не влияет никак.

Не предоставляет игра и какого-либо выбора, позволяющего хотя бы самостоятельно придумать себе роль и отыграть её.

Что характерно «фиктивный выбор» иногда даётся: такой, который ни на что не влияет. Спасти архитектора от зомби или нет, поймать убегающую от повара курицу или отпустить, раскопать могилу погибшего орка или пройти мимо. Фактически же разницы нет никакой: принятое решение не принесёт потерь или профита, не даст новой сюжетной линии, ничего такого. По сути, игрок просто выбирает один из двух вариантов — драться или избежать очередного боя. Но и этот выбор нередко сводится к нулю упоминавшейся выше системой«камень-ножницы-бумага» и ублюдочным рандомом. То есть, ты не просто ни на что не влияешь — ты ещё и споришь с изрядным элементом случайности. Ну или ломаешь игровой процесс перезагрузками.

Что неприятнее всего, даже такая пародия на выбор даётся чаще всего на первых порах игры — когда неплохо бы подраться и подкачаться. А на поздних этапах, когда бои идут подряд, возможность избежать хотя бы части из них здорово пригодилась бы. Но её уже не дадут.
Получается, есть большой и богатый мир, который ты волен исследовать. Но в целом ни на что не влиять: всё будет заканчиваться или боем, или ничем. А если есть только война — какая ж тут, к чёрту, RPG?

А вот за тактику говорит боевая система: она дьявольски интересна и сама по себе способна вытащить половину игры. Местный пошаговый бой держится на двух китах. Первый — взаимодействие элементов и стихий. Второй — влияние местности. Ни первое, ни второе само по себе не ново. Но реализовано, спору нет, прекрасно.

Взаимодействие элементов прежде всего магическое (но и некоторые навыки рукопашников сюда адекватно включаются). Ядовитый газ облаком повиснет над землёй. Запущенный в облако огненный шар взорвёт его, зацепив всех в зоне поражения, и заодно создав дымовую завесу, мешающую лучникам. Вызванный магом дождь погасит пламя, сменит дым паром, создаст лужи и намочит противника (и саму партию игрока — это важно учитывать). Удар снежной бури заморозит лужи, создав препятствие для пехоты и превратит намокшую одежду в глыбу льда. Огонь вновь растопит лёд. Удар молнии парализует стоящих в лужах. И так далее.

Всё это само по себе создаёт простор для тактики. Игрок выстраивает цепочки наслаивающихся эффектов, враг отвечает, игрок на ходу перестраивается. Два похожих боя подряд — редкость.

Два мага в партии превращаются в безудержную силу: при умелом обращении он буквально не дают противнику пошевелиться, его ряды тают на глазах. Но ошибка — и отработанный план летит в тартарары, молния парализует собственных бойцов, а следом наступает геймовер. Враги бьют больно и поначалу самые резвые игроки могут обломать зубы. Ну, пока не освоятся и не научатся реагировать по ситуации.

Вишенкой на торте является окружение, хотя игра почти не намекает на то, как его можно использовать. Но в какой-то момент в бою из заклинаний не на кулдауне у тебя остаётся один безобидный телепорт, в следующем ходу тебя наверняка убьёт вот этот монстр, а вокруг лава и бежать некуда. И ты просто ради эксперимента, в жесте отчаяния кастуешь телепортацию, направляя монстра прямо в центр кипящей лужи — и он моментально превращается в пепел. И вот тут ты в местную боевую систему влюбляешься.

Любви поначалу не помешают даже постепенно всплывающие недостатки. Нет возможности контролировать очерёдность ходов? Да и чёрт с ней, справимся. Непонятно, почему один и тот же скилл у разных персонажей по-разномуперезаряжается? Плевать. Прокачал мага воды, возложил на него контроль противников, а разработчики дали им стойкость к водному элементу — и ты буквально сел в лужу? Ничего, прорвёмся. Тупой AI лупит стрелами в стены? Зато попадёт — так мало не покажется.

Роман с боевой системой будет долгим и может закончиться разве что в финале: там сражения идут бесконечной чередой. Партия к тому времени будет раскачана до неубиваемого состояния. А сложность будет балансироваться за счёт толщины врагов. И вот: бой за боем ты месишь очередных орков, с одной стороны не способных причинить тебе вред, а с другой — безумно долго убивающихся. Первое убирает нужду в тактике и планировании. Второе порождает уныние. С унынием уходит и любовь. К финалу ты приходишь безмерно уставшим, просто из принципа «ну надо же допройти». И это, конечно, сказывается на окончательном впечатлении от игры.

Обойдись боевая система без мелких недостатков, а дополнительные элементы без недостатков серьёзных — игра была бы гениальной. Обойдись боевая система без мелких недостатков и вовсе без дополнительных элементов — и тогда бы она была отличной.

Но всё вперемешку, на контрасте между «блядь, как охуенно!» и «блядь, да что ж за хуйня-то такая?» даёт такие же смешанные ощущения. Однако в любом случае: как минимум, одного прохождения игра достойна. Достойна в обязательном порядке.

Повторюсь: одна из лучших вещей в 2014 году.

Но второе прохождение и, тем более, постоянная прописка на жёстком диске? Нет, вряд ли.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.