Darksiders 2

Смерть возрождает жизнь на вымершей земле и бегает по мелким поручениям в роли титулярного советника. Но перипетии сюжета не важны, как и в прошлый раз: в отличие от него, второй есть за что искренне не только любить, но и уважать. Смелый эксперимент, желание расти и развиваться.
Darksiders 2: сдуйте пыль с одного из неогранённых алмазов. Он стоит внимания.

Удивительно, на какие смелые эксперименты ещё вчера, разорвав на груди изношенный тельник, шли некоторые разработчики. Пример не поймёшь-то ли положительный, то ли отрицательный. Вот смелый экспериментатор THQ на сегодняшний день высочайшим своим повелением приказал жить долго и счастливо. Отдал последние копейки старичку Харону и отчалил в долгое путешествие по реке Стикс. Провожающие махнули платочками да накалякали красными чернилами в набухших от слёз и морской соли молескинах: «Эксперименты — геть!».

С другой стороны, оставшееся на берегу потомство покойного, плод тех самых экспериментов, что отзывается на погоняло Darksiders 2, выросло в добра-молодца. Глядит дерзко, на деле дружелюбен и вообще — всячески радует. Последний привет, словом, оправдывает рискованность экспериментов и заставляет сожалеть о покойном родителе. Жить бы ему да радоваться: каких бы ещё чад наплодили! Ну да чиво, пущай хоть этот бегает.

На старшего братца Darksiders 2 хоть и похож внешне, характером отличается капитально. Тот, первый, большой был выдумщик да раздолбай: в фантазии себя не ограничивал, но ориентиры выбирал неразборчиво, да и копировал безыскусно, в лоб. Всё у него была яркая буффонада, всё в кучу: бронированные карлики на дельтапланах, под огнемётные залпы амазонок на боевых олифантах, а под цыганское ай-нанэ врывается в толпу пышнотелых валькирий в стрингах. Куча-мала, всё сразу, горстью — успевай только по сторонам глазеть, примечать знакомые физиономии.

Старшой братец не таков: от копирования не сбежал (не ладится у них в семье с полётом фантазии), но хоть драпирует краденое, прикрывает срам. Ровно извиняется: дескать, не ворую — цитирую, милсудари и милсударыни, не извольте гневаться.

«Экипироваться у нас теперь можно: вот шмотки красивые, вот оружие, всё сверкает, всё качественное. Вот с белой бирочкой — попроще, вот с зелёной — получше, вот для уважаемых господ синенькие, для самых важных — фиолетовые. Есть даже именные, легендарные. Что морщитесь, панове? Что значит — как „Варкрафт“?! Да ни божемой, обижаете! Вы поглядите, пощупайте, примерьте!»

И впрямь — пошито ладно. На броню и шмот Darksiders 2 не скупится. Не сказать, что все эти «плюс 25 к защите» геймплей меняют радикально, да и валятся они так часто, что 70% проходит мимо тушки персонажа прямо в мошну торговца. Зато нарисовано — красота! Залюбуешься.

Я ведь люблю, когда меня награждают за усилия. И как редко господа разработчики идут навстречу этой маленькой слабости. За руку водят, а награждать не любят. Надо бы наоборот: пускай будет сложно, пускай будет ад и геенна, но чтоб на финише стоял сундук, а в сундуке — красивая финтифлюшка на память. Желательно — уникальная. Сабелька булатная, в крови девственниц закалённая, бронежилетка позолоченная. Много ли? Так нет, куда ни плюнь — нет наград.

01

Включишь игру про пиратов, найдёшь карту сокровищ, отыщешь заветный рундук мертвеца — а там горсть монет, едва на поход в платный гальюн хватит. Включишь игру про трёх бандитов, пройдёшь задание на многоходовое ограбление, уворуешь сто мильёнов, притащишь в берлогу. А там у тебя в сюжетном ролике всё отберут, отвалят чаевых тыщ пятьсяот — и гуляй. И так — раз пять за всё время. И даже особнячка какого в игре не введут, чтоб чаевые потратить. Твариненавижу.

Не находит награда героев. Чёрт его знает, почему. Одни Blizzard за всех отдуваются. Да вот ещё Darksiders 2 — земной поклон могиле конторы-разработчика. Чёрт с ним, с балансом: пускай к тому времени, как найдёшь особо красивую «легендарку», карманы уже ломятся от значительно более крутых «фиолетовых» вещей. Главное — ну сделали же, постарались! Жму холодную руку.

Что там ещё в закромах у торговца? Акробатика. Даром, что скачет — ну чистый «Принц Персии». Рази ж то кража, панове? Кто, помилуйте, этакую древность помнит? Даже переиздание трилогии выходило во времена прадедов, по нашим-то меркам. В наполеоновскую войну, одни старики помнят. За такой давностью акробатику в Darksiders 2 можно считать самостоятельной находкой. Увы, но вот саму её тут хвалить немыслимо. Вот даже приедь сейчас к двери дома моего чёрный Мерседес с полным багажником бабла — и с таким подкупом акробатику местную не похвалишь. Как ни старайся, тщетно.

Смерть — главный герой игры — чертяка хоть и ловкий, но адски неточный. Запаздывает управляемость у костлявого. Запаздывает, как ушедший под откос локомотив. Скачешь, скажем, от перекладины к перекладине. Снизу лава подступает — беги, Смерть, от смерти. Пробираешься влево до упора. И вот там надо бы прыгнуть вверх, переводишь стик слева-вверх, жмёшь прыжок, ан нет: Смертушка как влево карабкался, так туда и прыгает. Отпусти стик, битте-дритте, потом уж влево его направь. Из-за такой мелкой недоработки стремительный паркур превращается в подтормаживающее карабканье. А карабкаться там надо часто — успеешь всё проклясть. По ощущениям: если хоть в чём-то первая часть была лучше второй, то как раз в управлении.

Зато боевую систему подкрутили (точнее, открутили от God of War, пока хозяин по малой нужде отходил). К основному оружию и пистоле добавили сменное, дополнительное. Применяется отдельной клавишей, существует в разных ипостасях: двуручная дубина, глефа, когти и т. д. Все они отличаются по скорости и манере ведения боя. Все — органично вплетаются в цепочку основных комбо — их число, кстати, тоже нарастили.

Вдобавок в игре появилась какая-никакая система прокачки: основные характеристики растут сами, но есть ещё две линейки скиллов для разных стилей боя. В первой упор сделан на рукопашную и ногомашную, во второй — на призываемых существ: зомбей и ворон. Скиллы за копеечку можно сбросить и респекнуться в любой момент, ошибиться не страшно. Я попробовал обе линейки, там и там есть свои приятные моменты. Вторая понравилась больше: прокачанные мертвяки становятся серьёзным подспорьем в бою.

По ходу дела, правда, выясняется, что игра уже вовсе не про драки. Тут они столь же уместны, сколь в первой части были уместны головоломки. Атаки врагов однообразны. Тайминг сводится на нет спецэффектами: вместо того, чтоб точно выбрать момент для уворота или атаки, наблюдаешь перед собой кишащую телами и безумными вспышками спецэффектов феерию. Пропустить удар и запороть сложную комбинацию проще простого, мастерство тут роли не играет: персонажа в общей свалке просто не видно. Не разберёшь за светомузыкой, кого ты бьёшь, кто чистит морду головы тебе. Тактика для большинства противников одна и та же, особого умения жмякать кнопки не требуется: как и первая часть, вторая спокойно проходится двумя атаками. То есть, над боевой системой поработали на славу, а вот область применения для неё прикрутить забыли. Вроде есть, а вроде и не надо оно. Хочешь — пользуйся, нет — так нет.

02

Больше всего в плане боёв печалят боссы — те, что должны становиться самым крутым испытанием. Вот не становятся. Минимальное напряжение вызывают, заинтересованность в победе только лишь имитируют — ни дать ни взять, сборная России по футболу. Главгад же, поджидающий в финале, так вообще обладает одной единственной фазой — тогда как у рядовых боссов их хотя бы по две-три. Прошёл, продрался к финишной прямой — а там вместо последнего препятствия этакий пробежек. Разочаровывает страшно.

Что в игре реализовано бесспорно здорово, так это исследование мира. На пути к «быть как Зельда» серия всего за один выпуск сделала колоссальный скачок: мир исследовать теперь интересно. Это, господа, внезапно. Это, господа, спешите видеть — редкий зверёк в нашем террариуме.

Во-первых, применяется стандартный ход: разбросать повсюду собираемые предметы. Чтобы игрок не просто пробегал по уровням и подземельям, а стремился заглянуть под каждый камень. Коллекционных предметов тут масса. Есть камни трёх разновидностей — их можно обменять на прибавку к характеристикам. Есть страницы из Книги мёртвых, числом сорок. За каждые десять дают ключик от одной из четырёх гробниц, наполненных всяким легендарным добром и золотом. Есть артефакты — обмениваются на деньги и очки навыков. Есть, в конце концов, хитро запрятанные ГНОМады, за которых можно выручить пару неплохих мерзко хихикающих кос, случайным образом раздающих направо и налево разнообразные (но весьма болезненные) магические эффекты. Словом, есть где разгуляться, есть за чем вернуться на пройденные этапы.

Во-вторых, есть побочные квесты. Они, что для зельдоида неожиданно, именно побочные — можно спокойно пропустить. Но для квестов построены отдельные (подчёркиваю!) подземелья, с отдельными головоломками и даже собственными боссами. На большой карте открытого мира примерно половина точек интереса — сугубо опциональные, но сделанные в ручную. Щедрость разработчиков просто шокирует.

Более того: встречаются уникальные места, которые даже к побочным квестам не привязаны. Просто вот они есть, они скрыты. Нашёл, прошёл, порадовался. Получил пресловутую награду. Не знаю, как описать этот восторг: стало привычным, что в открытом мире если и делают уникальные места, то обязательно ткнут тебя в них носом. Или делают необязательные места, но по методу копипасты. А тут — свобода и смысл исследования. Прошёл мимо — ну, дело твоё. Был внимателен, лез, куда не звали — вот тебе бонус. Праздник, фактически. Натуральный праздник.

Есть, конечно, и в праздничном торте ложка стрихнина: по игре заметно, что начиная с середины то ли разработчики иссякли, то ли сроки стали поджимать. Есть четыре мира. Насыщены и наполнены лишь первые два: тут гора локаций и секретов. Остальные два — фактически одна прямая дорожка от входа до подземелья. То же касается и упомянутых боссов — от лучшего всё идёт к худшему. Планка игры чем дальше, тем сильнее опускается. Печально: у миров ангелов и демонов есть огромный, но не раскрытый потенциал.

Тем не менее, на полное исследование мира в одно прохождение у меня ушло больше сорока часов — из них лишь часов пятнадцать потрачено на повторное изучение пройденных мест. Остальные двадцать пять — чистый исследовательский кайф, внутривенно, струйно. Новые места, новые секреты, новые сюрпризы, радость первооткрывателя.

03

Darksiders 2 это, во-первых, огромный качественный скачок в рамках игровой серии — у многих других на подобный прогресс уходит по три-четыре выпуска. Во-вторых, образец исследовательской игры. Пилигримский задел тут, опять же, больше, чем в основной массе игр-современниц. И это окупает разнообразные недостатки — шедевром игру нельзя назвать не из-за них, а только лишь из-за опускающейся планки.

Недостатки могут сделать игру не идеальной. Не шедевральной её делают нереализованные амбиции: когда задел был, но до конца дело не довели. Вот и Darksiders 2 не шедевр, но очень близко к нему. Не будь тут резко оборванных концов в виде сразу двух пустых миров, можно было бы ставить в красный угол в золотой оправе. А так — просто очень хорошо.
Жаль, что серия пошла по рукам: теперь от неё вряд-ли можно ждать чего-то настолько же хорошего.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.