Bound by flame

Плохие игры — трамплин для других плохих игр, которые сделаны чуть лучше. Плохая игра способна самим фактом своего существования поднять соседок по жанру на одну-три ступени вверх. Выходит на рынок GTA IV — и она ужасна, скучна и неубедительна. Но спустя несколько лет появляется какой-нибудь Watch_Dogs — и на фоне неё у GTA IV открываются новые грани шедевральности.
Всё это, конечно, никак не способствует эволюции, но хоть какие-то положительные стороны лучше, чем совсем никаких. В определённых случаях плохие игры могут приносить пользу.

Но бывают отдельные, исключительные случаи. Когда игра настолько плоха, что на её фоне прекрасным выглядит вообще любой отврат. Bound by flame — из этой категории. По хорошему счёту, все копии этой игры необходимо собрать на большой космической ракете и запустить на Солнце. Правда, есть изрядный шанс, что светило от такого залпа погаснет и сколлапсирует.

В случае с Bound by flame я закрыл глаза на льющийся со всех сторон в адрес игры негатив, намереваясь найти какие-то положительные стороны. Такие, на которые никто не обратил внимания. Итог плачевный: всё гораздо, намного, космически хуже, чем писали в самых разгромных рецензиях.

Создатели не смогли справиться ни с одним (подчёркиваю — ни с одним) из элементов собственного творения.

Bound by flame — RPG. Жанр, фактически состоящий из двух взаимодополняющих вещей: одна составляющая — сюжет (желательно, чтобы он был хотя бы как минимум чуть содержательней букваря) и геймплей (собственно, в отличие от сюжета он важен в любой игре — покуда она имеет смелость называться игрой). В идеальной RPG первое и второе будет выполнено на высоком уровне. В просто хорошей качественно будет сделано что-то одно — и это принято прощать. Dark Souls за геймплей прощается то, что там лор вместо сюжета. Skyrim за огромный мир прощается отсутствие сюжета. Mass effect 2 за интересных персонажей прощаются однообразные коридорные пострелушки. В общем, мысль ясна, да?

Так вот: в Bound by flame наглухо проёбаны оба элемента. Просто наглухо. 

Ещё до выхода было понятно, что каких-то открытий ждать не стоит: из-под тонкого слоя штукатруки вызывающе торчала вторичность. Которую, в принципе, тоже можно терпеть — если она качественно сделана. Ориентиры были выбраны правильно: реализуй всё на бодром уровне, получится неплохая играбельная вещь. Здесь уровня не получилось никакого. Тот случай, когда на самом дне снизу постучались.

02

Сюжет написан так, что за время прохождения на лице остаётся отпечаток ладони. Но неплохой задел: гибнущий мир, отчаяние, вомгла, безысходность и мывсеумрём, перечёркивается красным фломастером реализации. Сценарий не углубляется в мир, смерть которого нам предстоит наблюдать, а просто бежит по верхушкам. Таинственный враг уже через пару часов превращается в горстку обычных людей, сидящих на подсосе источника силы. Один единственный городок, полтора активных жителя, десяток безучастных статистов: ничто не живёт, не двигается и не существует. Обитатели мира — такие же элементы декораций, как деревянные бочки или фонарные столбы.

RPG, казалось бы, приучили к хоть какой-нибудь симуляции жизни: неписи снуют по улочкам, треплются в кабаках, обсуждают слухи. В отдельных случаях, вроде игр от Bethesda, даже ложатся спать и ходят по утрам на работу. В Bound by flame они просто стоят, исчезая после третьей главы повествования, чтобы никогда больше не вернуться.

Не спешат делиться историей и местные квесты. Их тут ровно три: собери ингредиенты, найди инструменты кузнеца, спаси потерявшихся людей. Да, это в принципе стандартный набор для RPG, но меня следует понимать буквально. «Три» означает три. Первая часть — три этих квеста. Вторая часть — три этих квеста. Третья часть — три этих квеста. Начав очередную часть ты приходишь в новый лагерь, видишь кузнеца и говоришь: ладно, парень, я уже всё понял по твоему взгляду, иду искать твои сраные инструменты, чтоб ты провалился.

Квесты в Bound by flame играют две роли: потянуть время до финала (который тут наступает даже с побочными квестами очень быстро) и прокачаться. Качаться в бою смысла нет, опыта дают мало. Так что искать хреновы инструменты — единственный вариант. Но к прокачке и боям я вернусь в разделе научно-популярной механики, а пока — партия.

Партия в Bound by flame — это посмешище с замахом на золотой рубль и ударом на ломаный медный грош. Сценаристы сочинили (вернее, натырили) разнообразных характеров, но не смогли сделать их сколь нибудь объёмными. В каждой главе у них появляется необязательный диалог, который рассказывает о прошлом персонажа — не прибавляя ему никаких дополнительных черт. В партию приходит воин. Ты предлагаешь: расскажи о себе. Он говорит: «Я, знаешь ли, воин!». Заканчивается глава, ты подходишь к нему с тем же вопросом, и он отвечает: «Я, знаешь ли, учился воевать! Я воевал!»

При всём этом, в партии с собой можно таскать лишь одного непися. Хуже то, что в бою они совершенно бесполезны: нельзя приказать провести ту или иную атаку, приходится полагаться на слабый AI. Важные способности тоже почти отсутствуют: самой полезной считается местная лекарша — за, само собой, умение вылечить (но строго после боя). Чуть хуже вариант из двух одинаковых магов: у обоих есть умение загипнотизировать врага и дать вам возможность какое-то время беспрепятственно шинковать его замершую тушку. В любом случае, нанести урон врагам, тем паче убить, они не в состоянии. Единственное применение — стать мальчиком для битья, отвлекая часть противников на себя. Ненадолго, конечно. Умирают напарники в каждом бою. К счастью, воскрешать и лечить их не нужно: встают по окончанию боя. Так что, взяв одного, скоро о нём забываешь и вспоминаешь только когда он перекрывает узкий проход к отступлению (что происходит лишь чуть реже, чем их гибель).

В результате этих провалов, а также краткости повествования, привыкнуть к сопартийцам не успеваешь. Поэтому когда сценаристы начинают изображать из себя Джорджа Мартина… В общем, no fucks given. Тебе просто в крайней степени похуй. В Mass effect или Knights of the Old Republic ты успевал проникнуться судьбой каждого члена отряда, часами в душной каюте трындя с ними за жили-были. Когда наставал их черёд погибать — это было почти физически больно.

Не менее больно бывало в JRPG. По другой причине, правда: там погибали персонажи, которых ты старательно прокачивал часов 20.

Когда драма начинает происходить в Bound by flame, когда картонный непись вдруг разражается пафосной речью — реакция у тебя такая, будто 15 лет стоявший в гостиной стул начал вслух цитировать монологи Гамлета. Это просто не работает и работать не может в принципе.

03

Не добавляют эффектности и диалоги. Они, во-первых, криво сделаны сами по себе: отработанные ветки могут исчезнуть, а могут и не исчезать. В итоге рано или поздно диалог с очередной неписью сводится к перебору пустых диалоговых окон.

Во-вторых, они откровенно слабо написаны. Временами, как пердящая подушка на поминках, в диалогах проскальзывают натужные «остроты» — и это окончательно и бесповоротно убивает и без того жидкую атмосферу упадка и разрушения. Хуже всего с остротами у главного героя: шутки уровня второклассника рушат образ сурового вояки с тёмным прошлым. Остроты из телепрограммы «Аншлаг» сводят на нет весь драматизм от борьбы человеческого и демонического начала.

Да и сам герой реагирует на происходящее слишком натужно. Борьба человеческого и демонического? Да хрен с ней. Убить старого друга, потому что сценарист так захотел? Да почему нет. Под нашим контролем находится деревянный болван. В каком-нибудь не произносящем за две игры ни слова Гордоне Фримене харизмы и характера больше, чем в незатыкающемся Вулкане. Все потуги на внятный сюжет сводятся на нет криворукостью сценаристов. Ни сюжета, ни сценария тут нет: графомания, фанфик, жестокая голактека.

Ни к чёрту и геймплей. Bound by flame не замахивается на богатый мир, на изумруд для любителя исследований. Локации не отличаются детальностью, унылый пейзаж меняет текстуры, но по сути остаётся просто сетью коридоров, которые игроку предстоит исходить вдоль и поперёк многократно. Унылость касается и построения локаций, и дизайна. С построением всё плохо, потому что если это замок-то там просто много одинаковых стен. Если это замёрзшая пустыня-то это просто коридоры из одинаковых скал.

С дизайном всё плохо, потому что нет ни одного оригинального момента: вот деревушка на болотах, вот некрополь, вот разрушенный замок, вот разрушенный замок, вот разрушенный замок. В одной RPG ты скачешь с техногенной планеты на полудикую. В другой RPG болота и леса сменяются пустыней. В третьей всё происходит на одном острове, но у каждого города свой дизайн, у каждого племени собственные архитектурные традиции. В Bound by flame нет ничего, к чему бы приложили хоть толику фантазии.

Всё, чем игроку предстоит заниматься в этой печальной юдоли: однообразные, затянутые схватки. Из-за неповоротливого управления наш моральный деревянный чурбан превращается ещё и в чурбана физического. К неповоротливым перебежкам радостно добавляются вязкие текстуры: персонаж цепляется на ровном месте, непрерывно огребает и дохнет, дохнет, дохнет.

Из трёх веток прокачки реально полезной оказывается лишь ассассинская: воинская примерно такая же, но медлительная, магическая — просто бесполезна. Ассассин же попросту наносит больше ударов в единицу времени. Критично, учитывая количество здоровья у врагов: даже самые слабые из тварей обладают нереально огромными линейками здоровья. Их не трудно убивать, их просто слишком долго убивать. При этом, даже самый прокачанный персонаж легко откидывает копыта от трёх-четырёхударов какого-нибудь самого первого зомби в игре (они никуда не денутся и в последних главах). То есть, всё время, не занятое скучными диалогами, нужно тратить на борьбу с этакими каменными стенами, которые необходимо пробивать детским совочком для песка.

04

Мало того: с одними и теми же врагами нужно сражаться всю игру. Их здесь, на самом деле, всего несколько разновидностей. Столько, сколько в какой-нибудьSouls приходится на одну небольшую локацию. Помимо того, в число обычных врагов вскоре становятся вчерашние боссы: одно из самых богопротивных дизайнерских решений за всю историю, к которому почему-то решили прибегнуть в игре 2014 года.

Добавьте к этому узкие коридоры, по которым тяжело пройти мимо противника, сыпаните горсть респавна, добавьте маааааленькую щепотку опыта за каждого с таким трудом убитого — и в результате ветка ассассина станет жизненно важной: она позволяет хотя бы часть боёв миновать в стелсе.

Помимо боёв занятий — кот наплакал. Есть крафтинг — в зачаточном состоянии. Пара зелий для алхимии, пара поделок для охотника. Есть прокачка скиллов, более чем издевательская, с вещами в духе «в зависимости от фазы луны в козероге, даёт 0,01% шанс увернуться от атаки врага». Точно такие же «бонусы» можно навешивать на броню. Для каждой детали брони — будь то кираса или поножи, есть свой обвес. Набор вариантов обвеса сохраняется между, скажем, разными поножами — не сохраняются сами готовые обвесы.

Допустим, есть у вас «штаны легионера», для них вы изготовили «наколенники титана +0,0000001% к силе атаки». И тут находите «штаны элитного бойца», напяливаете их на себя, а наколенники перенести не можете: извольте выковать «наколенники титана» ещё раз. Заниматься этим, конечно, необязательно: всякой экипировки попадается море — но вас всё равно валят с нескольких ударов. Вариантов оружия ещё больше — и с той же «пользой»: враги всё так же дохнут неохотно.

В итоге бедняга, купивший игру, становится обладателем коридорного слешера, лишённого динамики, сюжета и каких-либо посторонних механик. Ощущение такое, будто тут проводилось бета-тестирование, а заданием для тестеров было репортить обо всех удачных моментах — которые сразу убирали из игры, выносили во двор, сжигали и пепел поливали кислотой.

Играть в это не стоит даже если поделие начнут раздавать бесплатно. Поверьте, есть масса куда более приятных и увлекательных занятий. Например, отпиливать себе ногу ржавой тупой ножовкой. Глотать битое стекло. Смотреть премьер-лигу КВН.

Всё, что угодно, только не Bound by flame.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.