Bloodborne

Как встреча со старым знакомым, с которым не виделся несколько лет — и который сильно изменился.

О, друг и спутник в ночи, ты, радующийся лаю собак и пролитой крови, ты, бродящий
среди теней на кладбище, ты, жаждущий крови и наводящий ужас на смертных, Горго,
Мормо, тысячеликая Луна, воззри благоприятно на приносимые нами жертвы!
(Лавкрафт, «Кошмар в Ред Хуке»)
Так вот. Как-то ночью разбудил меня внутренний голос, и говорит: «Вставай! Ждёт тебя весёлая охота!»
Ну, встал, пошёл. А на кого там будут охотиться? Кому будет весело?.. Хм! Голос не сказал…
(Саакянц, «Таверна»)

Bloodborne — это то, чего ждёшь от новых игр. Чего по-настоящему ждёшь от новых игр: не старого рыдвана с новой полировкой, а новых ощущений.

Bloodborne не блещет графикой: её подтянули, тряпки стали развеваться на ветру, плащ
при езде в лифте смешно задирается на голову — как свинарский подол в порноверсии фильма «Свинарка и пастух». Но в целом в наличии у нас нестабильные 30 кадров в секунду, жуткие текстуры на моделях NPC, анимация, перекочевавшая сюда аж из самой Demon’s Souls (шесть лет на рынке — проверено временем!). Прибитые гвоздями источники освещения — разобьёшь горящую лампу, а свет не гаснет. И ещё куча мелочей.

Хотя что там мелочи? На дворе 2015 год. А главный на сегодня систем-селлер новой консоли не знаком с понятием «лицевая анимация». Нет, не так: не знаком с понятием… Короче, у персонажей при разговоре даже челюсть не двигается. У меня-то, когда это увидел, челюсть на пол упала: думал, что так давно не делают. Ан, нет, собаки, делают, не брезгуют винтажностью времён PS уно!

Нет, игру не назовёшь уродливой — она красива. Но то не красота пьяного разгула технологий, а очарование стильности, внимания к деталям. Потоки крови убитых размазываются по стенам, лужи блестят в тусклом свете фонарей. Фигуры с факелами мечутся в тенях и переулках мрачного города, скребут оружием по разбитой брусчатке. Исчезают в клубах идущего из канализационных стоков пара. А над всем этим нависает огромная, в полнеба, луна. Не технологии — стиль.

Вместо технологий From Software предлагает игру. Вынимает механическое «сердце» Souls-серии, разбирает, выбрасывает часть деталей, оставшиеся меняет местами, добавляет новые, вставляет конструкцию на место — и «сердце» стучит иначе. Ты, если играл в любую из Souls, всё узнаёшь, со всем знаком — но не чувствуешь себя как рыба в воде. И, дойдя до финала, с удивлением осознаёшь, что только что в очередной раз открыл для себя какой-то новый элемент системы.

Почему с удивлением? Потому что ты не выучил новый приём, потратив опыт в меню. Он был у тебя изначально, когда ты делал первый осторожный шаг в клинике Йозефки: просто под конец игры освоенные тактики сложились в правильный узор и ты понял, как вот этим приёмом можно пользоваться.

Как игра на музыкальном инструменте. Никто не добавлял на третьей неделе обучения восьмую и девятую ноту — ты просто ещё кое-чему научился.

02

Если смотреть абстрактно, привычная механика изменилась совсем немного. Щит сменили на парализующий врагов пистолет. Потерянное здоровье в течение нескольких секунд после получения урона разрешили восстановить серией ответных атак. Перекаты заменили на короткие отскоки в стороны. Подретушировали механику удара в спину.

Пока этот небольшой список демонстрировали в трейлерах — казалось, что на геймплее он скажется мало. В итоге же он не просто изменился, а развернулся на 180°. Оказалось, что у привычного dance macabre есть разные стили. Если в Demon`s/Dark Souls сражение — то медленный, то ускоряющийся вальс, то в Bloodborne — бешеная лезгинка.

В основе боевой системы — ближний бой и перемещение. Вместо блока — возможность выстрелить во врага, пока тот замахивается для атаки: попадание на несколько мгновений оглушает его, позволяя нанести критический удар.Враги — либо умирающие быстро, но нападающие толпами. Либо очень толстые, но редко нападающие группой больше, чем по двое. И если схватка с «толстокожим» противником — это всё тот же, только чуть более активный Souls, то битва с толпой — это уже нечто совершенно иное.

Мне на ум приходит сравнение с «коридорной сценой» в фильме «Олдбой». На первый взгляд — банальная свалка, но ловишь ритм и начинаешь видеть уже своеобразную хореографию. Ритм. Flow.

Вот помещение, скажем, огромная каменная церковь, целый даже собор. У алтаря большая группа окружает героя — охотника, вооружённого непонятным зазубренным огрызком не то жести, не то кости. Охотник бросается в самую гущу: удар, отскок в сторону, раз-два, серия ударов, отскок назад, и-и-и раз-два-три, выстрел. Рука по локоть с хрустом погружается в грудь подстреленного. Кровь заливает одежду охотника, сапоги, лицо. Кровь на стенах, кровь на полу. Всё — за доли секунды. Отступает назад, пятится спиной к выходу, переводя дух. На земле остаётся лежать три тела.

Несколько преследователей настигают героя в дверях, образуется мешанина из рычащих тел. Раз. Раз. Раз-два. Раз. Толчея расступается, полумёртвый охотник выкатывается на улицу. На пороге остаётся ещё один труп. За героем, толкаясь, выплёскивается отставшая группа.

Охотник, в три прыжка разорвав дистанцию, делает резкое движение рукой — таким движением грабитель в тёмном переулке обнажает сталь выкидного ножа. Ржавый огрызок, служащий ему оружием, с лязгом раскладывается в уродливое подобие полутораметровой опасной бритвы. От группы отделяются двое и, с похожим на стон подвыванием, бросаются вперёд. Раз-два. Раз-два-три. Не теряй ритм!

Безумный свет луны заливает площадку красным.

08

Ритм. Боевой экстаз. Это не меня с вами заперли, а вас со мной, сучьи дети!!!

Для создания таких сцен игре не требуется скриптов. Не требуется QTE. Она даёт поток. И всё, что тебе нужно — поймать течение. Стать водой. Здесь, как ни странно это звучит, много общего с какой-нибудь Байонеттой: вроде нет замысловатых комбинаций, эффектных поз и прочей шелухи — но есть истинное наслаждение учиняемой бойней. Вынесенное в заголовок опьянение кровью.

И весь антураж, вся эстетика игры отчаянно пашет на это ощущение. Оружие — по большей части уродливое, похожее на обычные предметы обихода, с помощью точильного камня и проволоки превращённые в орудия убийства. Оно не рассекает плоть, оно предназначено для того, чтобы её рвать. Трансформации оружия: клинок превращается в молот, меч раскладывается в косу, трость — в стальной хлыст. Звук — лязг, скрип и скрежет, рычание, урчание, шипение и предсмертные хрипы. Броня — пропитанные гноем обмотки тряпок, птичья маска лекаря чумы. Всё сплавляется воедино и подчиняется единому ритму бешеной кровавой бани. С кодой: схваткой с боссом, после которой нужно отложить геймпад в сторону и унять дрожь в руках.

Мир игры пляшет вокруг охоты на нечисть. Тут и костюмы из «Братства волка», и кнут из Castlevania. И оборотни, и ведьмы, и вампиры, и призраки — и Лавкрафт. Много Лавкрафта. Никто не называет Ктулху Ктулхой, но цитаты из рассказов Говарда сами всплывают в мозгу. Ты, вроде бы, понимаешь, что нельзя подобную солянку из всего и сразу воспринимать всерьёз. Но всё равно воспринимаешь. Пляшут на кладбище ведьмы. Мчится карета, запряжённая мёртвыми лошадьми. Сторожит ворота истлевший привратник. Поют прекрасными голосами уродливые прямоходящие твари, сводящие с ума одним взглядом. Сидят на крышах соборов гигантские инопланетные твари. И как-то весь этот монстрячий винегрет гармонично смотрится — не противоречит друг другу. Атмосфера сглаживает все швы и неровности. В конце концов, это только сон.

05

Сменив боевую систему, Bloodborne полностью перенял от предшественниц и углубил вторую важную составляющую: исследование мира.

Минус: разнообразие локаций невелико — по большей части это разные районы одного города с одной и той же архитектурой. Минус немного компенсируется обилием разновидностей противников — в этом плане творения From Software до сих пор оставляют позади игровую планету в целом и западных халтурщиков в частности. Но одних только врагов для разнообразия недостаточно: хочется разнообразия вокруг. Соборы же со временем сливаются в кашу.

Плюс: в Bloodborne перенесли принцип строения мира из первой Dark Souls. Большинство локаций взаимосвязано, существует куча развилок, тайных проходов. Исследование поощряется: в новых местах всегда можно найти нечто полезное, но не ломающее игровой баланс. В обязательную для прохождения игры часть теперь вообще входит едва ли половина локаций и боссов: большая же их часть является опциональной (это не считая ещё Подземелий Чаши). Вовсю используется бэктрекинг: найденные в одних местах предметы открывают ранее запертые двери.

Дотошный исследователь постоянно находится в состоянии выбора: вот, скажем, три пути. Каждый из них тоже заканчивается развилкой — и куда идти сначала, непонятно. Полное прохождение напоминает ковыряние кирпичной стены: тюкнул молотком там — твёрдо. Тюкнул здесь — поддалось. Тюкнул тут — тяжело идёт. Вернулся назад — а там уже стало полегче. И так — пока вся стена не рухнет.

Цитируя саму игру: увлекательное занятие.

06

Есть ещё такая вещь, как Подземелья Чаши. Набор опциональных данженов, которые можно генерировать случайным образом. Там есть и пачка уникальных боссов, и простых врагов — но как к элементу, лишённому такой важной штуки каклевел-дизайн, советую относиться к Подземельям осторожно. Не стоит ждать от нихчего-то особенного. Это не столько полноценный кусок игры, сколько игровая площадка для любителей местной боёвки: способ убить время. Есть они — и ладно, вреда не будет (хотя ради платины богомерзкую рандомщину таки придётся задрочить, да).

Остаётся ещё сюжет, но относительно него сказать почти нечего. Фактически, это ровно та же история, что и в Souls. Персонажи другие, эпоха другая, причины происходящего другие — а суть ровно та же: долгий путь сквозь ад, принесение себя в жертву ради новой эры света в самом финале. Ну или отказ от самопожертвования, как вариант. С одной стороны — вся метафоричность предшественниц прекрасно ложится и сюда. С другой стороны — нового к уже сказанному ничего не добавляет. Для идеала, конечно, хотелось бы свежей пищи для размышлений, но и так сойдёт.

К тому же, на пути к идеалу мешают и неприятные мелочи — не очень существенные, скорее как камешек в ботинке: раздражает. Атаки сквозь стены, застревающие в дверях противники, чёртовы прыжки и забеги по тонким балкам. Обязательная пара-тройка разновидностей врагов с толстой шкурой, скоростными и очень болезненными атаками. Абсолютно читерские твари, существующие только ради того, чтобы шутливо щёлкнуть по носу слишком заматеревшего игрока – и появляющиеся ровно в тот момент, когда ты только что бодро зачистил этап, набрал кучу опыта и собрался его потратить.

Словом, знакомые по играм от From Software бесящие моменты.

09

Что-то поправили — так, теперь онлайн можно включить и выключить по желанию Если не хочется посреди прохождения сложного этапа наткнуться на вторгнувшегося игрока — всё регулируется. Оно и раньше можно было, путём отключения от сети. А теперь превратилось в удобную опцию.

Что-то ухудшили — как, например, бутылки с кровью, пришедшие на смену фляжкам с эстусом. Они расходуются, и после очередной неудачной попытки укокошить особо опасного босса приходится бросать всё и отправляться фармить. Случается подобное не слишком часто — но случается, и найти в тупом фарме хоть какие-тоположительные моменты сложно. Тем более, посреди попыток завалить очередную тварь. Ты такой: «Ну всё, ссска, я понял, как тебя, ссска, крошить! Сейчас-то я тебе наваляю, ссска!». А игра такая: «Лол, нет, тебе лечиться нечем и патроны ты в прошлой попытке растратил». И ты такой ещё полчаса-час фааааармишь. Отлииично.

Ну и остались неоднозначные моменты, вроде не обозначенных игрой особенностей. Никто, например, не предупреждает, что мир после убийства боссов будет меняться: на смену одним врагам придут другие, а часть важных по сюжету действий может стать просто недоступна. О таких вещах, всё-таки, хотелось бы узнавать до того, как последствия станут необратимы.

Свои «камни в ботинках» есть и у боёвки. Например, не всегда срабатывает приём с выстрелом. Бывает, что всё идёт как задумано — атака врага прерывается, он падает на колени. А бывает, что ровно в тех же условиях приём не срабатывает, замах заканчивается атакой — и ты сурово огребаешь. Задумано оно так, или у игрыкакие-то проблемы с хитбоксами — непонятно. Да и не важно, важнее результат: ход боя регулярно ломается, в тактический рисунок вмешивается неконтролируемый элемент и это, честное слово, неприятно.

Некоторые проблемы есть и с боссами. Они выполнены вполне себе на уровне игр Миядзаки. То есть, намного, намного круче, чем жалкое убожество в Dark Souls 2. Но — тут всё упирается в размеры. Если враг твоего роста, то получается напряжённая схватка: увороты, прерывания атак, пляска по лезвию бритвы. Если враг высокий, начинаются проблемы (у босса): большинство из них не способны сделать хоть что-то с охотником, бегающим прямо под ногами. Есть удар по площади — игроку придётся чуть напрячься. Нет удара по площади — 90% атак босса будет уходить в молоко. Церковный зверь, Паарл, Амигдала, Ибраитас — крутые, офигенно задизайненные монстры с огромным арсеналом атак — все плачут от бессилия.

Можно, конечно, не пользоваться этим методом. Но когда начнёшь меряться пиписьками с другими игроками (мы же все понимаем, что хардкорные Souls набрали такую популярность не столько из-за своих очевидных достоинств, сколько благодаря возможности померяться половыми органами с другими аутистами?) — кто поручится, что эксплойтом не пользовались они? Никто.

03

К счастью, перечисленные недостатки — лишь тёмные пятнышки на огромной золотой медали. И вообще то, что здесь можно назвать недостатками, для схожих по жанру игр вещь естественная. Фактически же случилось главное: на PS4, наконец, появилась игра, отчасти или полностью отбивающая покупку консоли. Не пиксельные оммажи шедеврам прошлого — которые хороши, но не продают новые консоли. Не мультиплатформа — которая на PC лучше. Не сетевой ММО-шутан, «новое-ебать-его-слово-в-гейминге» для тех, кто последние 30 лет провёл в анабиозной камере на Марсе. Не один из сомнительных эксклюзивов, которые две недели хвалят за красоту складок на одежде героя и количество полигонов в его шапке, а через месяц забывают как страшный сон.

Полноценная. Крутая. Игра. Одна из тех игр, которые приходят в твой дом, открывают чулан, сваливают туда работу, сон, досуг, бытовые дела, спорт, телефоны, вообще всё. Запирают чулан, запирают входную дверь, окна, ключи прячут, поворачиваются к тебе и говорят: «Ну, теперь тебе пиздец, смертный».

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.