Batman: Arkham origins

Существует золотое правило: не устанавливай обновлений. Правило плавно вытекает из закона «хорошего софта».

Он, в свою очередь, выглядит так. Некий разработчик выпускает программный продукт. Продукт прекрасно работает, со временем допиливается до практически идеального состояния одним-двумя осторожными патчами. Потом расходится, получает положительные отклики и устаканивается. Идёт время. И вдруг выясняется, что разработчику нужно на что-то кормить себя, вонючую псину, домохозяйку-жену и четверых слюнявых спиногрызов. Или платить за ипотеку. Или покупать новый спойлер для Феррари. Зависит, в общем, от качества продукта, не про то речь ведём.

Контора, в которой трудится программист, не хочет платить деньги только по факту существования ценного сотрудника. В этом беда и мор всех контор: капиталисты постоянно требуют от наймитов какой-то деятельности. Что делать? Опус магнум давно лежит на полках магазинов, создать что-то подобное ещё раз — кишка тонка. Разработчик начинает выпускать обновления, которые чинят то, что и так прекрасно работает. В результате где-нибудь к версии 3.0-5.0 продукт превращается в неудобоваримую кашу, в которой накручена масса сверкающих и бесполезных финтифлюшек, и практически не работает то, ради чего он создавался. И — что принесло ему успех.

Поэтому первое правило клуба: не устанавливай обновлений.

К чему здесь этот продолжительный глас вопиющего? К тому, что игр это касается в полной мере. Почему я раз от раза пропускаю ежегодные сиквелы? Почему я иду мимо очередного CoD, Assassin`s creed, NFS? Потому что эти игры полностью попадают под закон «хорошего софта». Возможно, первый продукт был неплох. Возможно, ко второй итерации его основательно допилили до статуса «хороший». Но всё остальное будет делать его только хуже. Серия Batman: Arkham стала крениться в сторону этой ямы уже ко второму выпуску. В третьем — успешно ухнула, забыв расправить крылья.

01

​Asylum был игрой хорошей. Созданный с любовью к первоисточнику и уважением к фэндому, он статным красавцем возвышался над другими поделками по комиксам. Которым почти всегда не хватало размаха, и которые чаще производились с известной долей рукожопости. Тут, правда, сделаю небольшую ремарку: играм по Бэтмэниане на игроизации везло чаще, чем какому-нибудь Человеку-пауку. Большинство консолей разных поколений могли похвастаться хотя бы одним неплохим проектом на тему острых ушей и квадратной челюсти.
Более того, как-то так совпадало, что неплохие бэт-игры выходили на волне очередной экранизации. Это и Batman на NES, и Returns на Mega Drive, и Forever на SNES.

Asylum тоже попал в «волну», но при этом ещё и успешно сидел одной жопой на трёх стульях: фильме Нолана, мультсериале и комиксах. Мало того, придумал, как превратить особенности персонажей в геймплейные фишки. Сделал атмосферный стелс и зрелищные драки. Устроил разнообразные босс-файты. Выкатил терпимый сюжет. И вообще — отточил почти все элементы до блеска.

City делали по древней фармацефтической формуле таблетки от жадности: побольше, побольше. Игра получилась другой, серпентарий костюмированных психов разросся и потребовал для себя уже не остров, а целый город. Времени на разработку ушло, по меркам песочниц, совсем немного — поэтому местами игра провисала. Что не помешало ей затмить первую часть в глазах большинства игроков.

Времени на третью часть ушло, кажется, ещё меньше. Плюс к тому, разработчик на переправе поменялся. Да ещё и признался, что боялся вносить какие-то коррективы. В итоге, за что боролись — на то и напоролись.

Незамутнённый взгляд, попадая на Batman: Arkham origins, начинает спотыкаться. Взгляд критичный — падает на каждом шагу. Суть даже не во вторичности, за которую игру не пнул разве что ленивый. Нет, вторичность — она, конечно, есть, и сплошная. Хотя винить в этом саму игру сложно: главным виновником суд присяжных назначает предыдущую часть. Arkham city нарушил главное правило современной индустрии. Правило, которое не так давно в одной фразе сформулировала Ubisoft: «Мы не делаем проектов, которые нельзя превратить в серию». City выжал тему без остатка. Вообще, кажется, не подумав о том, как доить серию дальше. Ругая её за вторичность, критикам нужно бы помнить вот о чём: в рамках этого сеттинга создать что-то новое теперь практически невозможно. Тут либо вот так, как получилось — либо полная перезагрузка, а то и перенос в новые декорации (Gotham by Gaslight, Beyond — вот это вот всё).

02

Montreal перезагрузку не потянула — собственно, и не собиралась. В итоге мы имеем полную копию City, вплоть до буквального копирования тех же улиц. Находясь в исхоженных декорациях, всё время ловишь себя на мысли, что играешь в какой-то мод к предыдущей игре. Получился не сиквел — получился фанфик.

Но почему суть претензий не в этом? Возьмите другие игровые серии. Вот серия Souls, которая, сменив вывеску, осталась той же самой. И во второй части уже под новой вывеской тоже, судя по всему, не поменяется. Разве что хуже станет, снизив сложность — а оно так и будет, помяните моё слово. Или вот GTA: серия завершает уже сто первый круг по тем же местам боевой славы, рихтуя графику и скупо выдавая действительно новые элементы. Их она заменяет правилом про хорошо забытое старое:
возьмём вот этот элемент, забудем про него игры на три-четыре, а потом введём снова. И ничего — прокатывает каждый раз.

Проблема же Origins в том, что не вводя нового, сломать умудрились то, что прекрасно работало. Здесь есть проблемы везде: дизайн, геймплей, работа программистов и тестеров, сюжет. Практически каждый элемент, полюбившийся игроку, не то чтобы сломали — изрядно погнули. Он всё ещё работает, но «как-то не так».

Прежде всего в глаза с яростью тигра бросаются баги. И, конечно, главный — печально известный баг с башней, который не позволяет завершить побочное задание. Здесь хотелось бы заострить внимание сразу на нескольких вещах.

Первая — этот баг проходится с помощью другого бага.
Вторая — этот баг появился в одном из немногих новшеств, введённых в игру монреальцами.
Третья — как можно провести бета-тестирование, не заметив такой ошибки? То есть, существуют баги, которые вот так просто не обнаружить (глитч позволяющий башню пройти — яркий тому пример). Но не заметить баг, который мешает завершить одно из заданий? Кажется, таким мелочам, как бета-тест, вообще внимания не уделяли.
Четвёртая — лишь спустя примерно две недели после выхода, когда игру прошли уже все, кому она была интересна, разработчик пообещал выпустить патч.

Фактически, на этом можно бы и закончить вскрытие — потому что про отношение конторы к работе и к игроку уже всё понятно. Хорошо, что они занимаются играми, а не общепитом. Вообразите: «Мы в курсе, что все пересрались от нашей кухни. Когда-нибудь мы проверим качество продуктов». Почему подобный подход до сих пор возможен в геймдеве — мне непонятно.

Сильно пострадал и геймплей — все его элементы.

Открытый мир всё ещё не работает. Он по-прежнему пуст. Его по-прежнему забивают необязательной ерундой. Во второй части доставали бесконечные задачи Нигмы — здесь их не меньше. Что хуже: они ровно те же самые. В City стоило хоть немного, но поработать головой, чтобы понять принцип решения очередной задачки. Потом, правда, приходилось, подвывая от скуки, повторить тот же принцип ещё десяток раз. В Origins принципы решения остались ровно те же самые. Фактически, к тому десятку повторов одной и той же задачи в она добавляет ещё штук 15 таких повторов. Наслаждайтесь суходрочкой.

Для самых крепких добавили трудности навигации. Вот у вас указание, что где-то тут — очередная задачка. Перед вами — несколько этажей. Стрелочка лениво указывает куда-то вниз. На каком этаже задача — поди определи. Ты час кружишь, носишься вверх-вниз, а потом выясняется, что в соседнем квартале есть вход в канализацию — и вот там лежит искомый приз. Собственно, поэтому я остановился на 98% загадок — дальше кончились нервные клетки.

На улицы добавили «Crime in progress»: на полицейской волне появляется сообщение о творящемся беспределе. Его надо остановить. Все преступления решаются мордобоем. Разновидностей их всего несколько: две банды бьются; банда зажала двух полицейских у машины; банда кого-то бьёт. Повторяется до бесконечности, надоедает моментально. Вскоре ты просто перестаёшь реагировать на вызовы — тем более, что последствий у такого равнодушия не будет (и на том, на самом деле, спасибо).

05

Струёй свежего воздуха во всей этой рутине ощущаются расследования. Поначалу — пока ты осваиваешь общие принципы: как искать улики, как проматывать реконструкцию взад-вперёд. Но стоит освоиться — и струя свежего воздуха вновь сливается с потоком рутины. Потому что фактически, ты не играешь, а смотришь ролик, который нужно продвигать вперёд нажимая кнопки на геймпаде.

В неведомые бездны ухнул и бэктрекинг. Раньше в пройденные места мы возвращались, получив на руки новый девайс. С его помощью можно было добраться до недоступных ранее мест. В Origins весь бэктрекинг уложился в повторное прохожение сюжетных помещений — таких, как полицейский участок или корабль Пингвина. Причём, возвращаться вы туда будете уже после того, как зачистите помещения по сюжету. Коротко: постоянный бег через десятки пустых комнат. Нет, я не скажу, что мне не хватало респавна врагов — ну их к чёрту (респавна хватает на открытых пространствах, но к этому я ещё вернусь). Но в награду за унылую беготню хотелось бы, всё-таки, получить что-то большее, чем очередной вопросительный знак Нигмы. Тут ещё одна «погнутая» деталь только играет на руку: возвращаться вы будете нечасто — бОльшая часть девайсов выдаётся сразу. Поэтому бегать по той же локации в пятый раз, применяя очередную новинку, не придётся.

Наконец, ещё одним занятием для открытого мира стала внесюжетная поимка известных преступников. Суть тоже не блещет изысками: мечемся по городу, взрываем бочки/ящики/whatever. Взорвав/собрав/посетив все — сталкиваемся с боссом. И здесь ждёт новое разочарование. Боссфайты в Origins тоже сломаны. Помните прекрасные сражения из предыдущих частей? Здесь ничего подобного нет. Боссы здесь сильнее всего напоминают перекрашенных врагов из восьми и шестнадцатибитных времён. Была, знаете ли, такая манера: взять обычного врага, перекрасить его, например, из зелёного цвета в синий и чутка усилить урон — вот тебе и «босс». ААА-игра 2013 года исповедует ровно тот же принцип. Причём, распространяется он не только на побочных, но и процентов на 90 основных боссов.

В Origins и умелого снайпера, и мастера Лиги теней, и главаря местной гопоты, и повёрнутого на борьбе с системой анархиста выносить вы будете одинаково: в лоб, кулаками и ногами. Никаких попыток сыграть на особенностях злодея из комиксов. Просто: ХАЛК БИТЬ. Вот этот босс — перекрашенный ассассин с мечом. Вот этот, по сути — толпа врагов. Вот этот — обычный боец. Вот этот — вариант врага, закованного в броню. Немного выделяется Безумный Шляпник. Ну, потому что его не надо бить, он — перекрашенное Пугало из прошлых частей.

Стелс, начавший проседать ещё в City, тут стал совсем издевательским и рудиментарным. Выглядит это так: мы проходим тараном большую часть очередного эпизода, затем попадаем в некую комнату, предназначенную для стелс-прохождения. Одну-две на этап. Хуже всего то, что в Origins это, в большинстве, ещё и одна и та же комната, различающаяся исключительно текстурками. Вот первый этаж, на котором есть вентиляционные шахты. Вот второй этаж, над которым развешано шесть горгулий. В паре-тройке случаев несколько варьируется форма комнат. Вот тебе и весь отыгрыш человека-тени.

В первой игре была прекрасная возможность постоянно прятаться, выдёргивать врагов по одному. Музыка становилась напряжённее, спокойный противник начинал паниковать и впадать в истерику. Ты — ночь, ты сеешь ужас. В Origins ты всё ещё сеешь ужас, враг паникует, но проще зачистить комнату тараном, чем в пятый или десятый раз играть в невидимку на одних и тех же декорациях. Знакомых, кстати, ещё с того самого Asylum`а.

Просран и открытый бой — при том, что в нём на первый взгляд вообще ничего не меняли. Сильнее всего удивляет сложность: она не нарастает, а убывает. Там, где Asylum и City по ходу дела усложняли правила игры, постепенно вводя новые виды врагов и девайсы, Origins бросает весь свой арсенал практически сразу. Пройдя процентов пятнадцать игры вы уже будете оказываться в толпах из более чем десятка соперников, из которых двое — закованы в броню, один — закрыт щитом, и ещё по двое вооружены ножами и огнестрелом. А после первой трети игры нам выдадут электроперчатки, которые месят всех одинаково — и объединяют все типы противников в один. Тот, который в Asylum и City был в самом начале.

В общую кучу проблем добавился чудовищный респаун. Напомню, каким он был в первых двух частях. Начиналась некая сюжетная арка, враги распределялись по уровням. Все уровни можно было зачистить, респаун происходил только после очередного сюжетного события. Это давало игре две вещи: с одной стороны, можно было провести зачистку и спокойно решать головоломки, исследовать местность и заниматься своими делами. С другой стороны, это ограничивало прокачку: хочешь прокачаться — бегай, зачищай. Пропустил комнату — потерял опыт. Скиллы для заучивания давались с определённым трудом, и тем ценней они были.

В City всего этого нет. Она, опять же, возвращает нас к восьмибитным временам: покинул игровой экран, вернулся, получил снова полный набор врагов. Дерево прокачки теряет смысл: ты просто бездумно учишь всё подряд — опыта хватит на всё. Даже не так: оно всё и не нужно. Большинством из скиллов вы никогда не воспользуетесь: они будут просто выучиваться в процессе избиения сотой толпы врагов и тихо-мирно дремать в недрах меню до конца игры.

06

Наконец, сюжет. С одной стороны — это лучшая сторона Origins. Все населяющие её фрики — ребята крайне харАктерные, не отнять. Следуют букве первоисточника и вообще, держат на своих плечах всю атмосферу. С другой стороны: нет главного. Того, что привлекает в оригинальных комиксах: развития характеров. Но это, собственно, негативная черта всей серии, увы.

В конце 80-х индустрию комиксов ставили с ног на голову такие люди, как Миллер или Мур. Поворотной точкой стали Year one и Killing joke. Направление поддержал и мультсериал: у персонажей «тёмной стороны» появились разные черты. В них временами стала проглядывать некая человечность, у поступков появилась известная доля мотивации — в пику традиционным «наворовать денег» и «захватить власть».

В серии Arkham персонажи статичны. Бэкграунд подразумевается только в том случае, если вы знакомы с первоисточником. Фактически же, какими персонажи приходят в очередной поворот сюжета — такими и уходят. Ваше личное отношение к ним не меняется. В добавок ко всему, вселенная Arkham хоть и полна отсылок сразу и к фильмам, и к мультсериалам, и к комиксам, пишет собственный мир. Поэтому когда в сюжет вводят какую-то Шиву, а Бэтс вдруг разговаривает с ней, как со старой знакомой — остаёшься в недоумении. То ли тебе воспринимать это как часть нолановской трилогии, где Уэйн тренировался в Лиге теней. То ли — как часть комиксов, где всё было несколько иначе. Не сказать, чтобы это было критично — уж на фоне всего остального — но дискомфорт есть.

При всём вышесказанном, как ни странно. Origins — неплохая игра. Совсем сломать плоды трудов предыдущего разработчика монреалевцам не удалось. Общая сутулость Origins бросается в глаза тогда, когда она стоит у стенки одиноко. А вот в ряду современных игр всё ещё выглядит вполне статной. Перечисленные недостатки — скорее признаки разложения. Пока — только признаки.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.