Размер не имеет значения: про бульонные кубики, игры и тех, кто любит подлиннее

Прочёл сейчас пост, посвящённый тому, что короткие, но дорогие (в плане стоимости производства) игры не имеют морального права получать полный ценник в 60$.

Камнем преткновения стал Order 1886, проходящийся за пять часов и стоящий те самые 60$. Дескать, подобной продолжительности игры выпускать по такой цене нельзя – ведь рынок забит куда более продолжительными песочницами за ту же цену.

Рассуждения, конечно, тушите свет. Я подозревал, что рано или поздно индустрия, состоящая из игр типа «100 часов клонированных подземелий с тремя типами врагов по три вида раскраски на каждого», выбьет из потребителя (и так не сильно густые) остатки мозгов и вкуса. Но не думал, что это произойдёт так быстро и так… безнадёжно, что ли.

Нет, я не считаю, что за пять часов игры действительно можно просить 60$. Я просто не вижу на рынке реальных, а не дутых альтернатив. Сравнивать бесконечную гринд-суходрочку и короткую, но насыщенную геймплеем игру в пользу первой – дескать, «там геймплея больше» – это, пожалуйста, поешьте толчёного стекла.

Проведём небольшой эксперимент. Возьмём два обыкновенных бульонных кубика. Одинаковых. Назовём их кубик №1 и кубик №2. Кубик №1 мы растворим в литре кипящей воды. Кубик №2 тоже растворим, но уже не в одном литре, а в двадцати. Кубик №1 – это у нас будет Order. Кубик №2 – очередной открытый мир с клонированными почтовыми квестами или гриндилка: AC, Destiny, TES, %введите_название%.

Теперь добро пожаловать на дегустацию. Будем пробовать и делать вывод, какой из кубиков нажористей, питательней и вкуснее. Вот уважаемый Мэтт Мартин считает, что результат №2 вполне можно продавать по 60$: его много, за пять часов не съешь.

При этом, казалось бы, очевидно, что кубики там – совершенно одинаковые, просто концентрация воды разная. О том, как контент раздувается в играх с открытым миром, я уже рассказывал полгода назад, с тех пор ничего не изменилось. Повторяться не буду, лишь вкратце резюмирую: те 100-150 часов, которые мы тратим, не тратятся по большей части на игру. Основную часть времени мы носимся туда-сюда по плохо задизайненному лабиринту, пытаясь понять, чего же от нас ждут. Мы скачем по бескрайним пустым равнинам из одной точки в другую. Мы крошим одинаковых мобов на экспу. Мы крафтим железные мечи, чтобы тут же скинуть их барахольщику и купить что-нибудь нормальное. Мы выполняем одинаковые задания на сбор девяти собачьих хвостов или пяти кошачьих лап.

Мы в данном случае не играем, мы дрочим. Если убрать всю эту воду, в сухом остатке будет как раз 5-7 часов игры.

Да, в короткую сюжетную игру можно добавить десяток уровней. Их прохождение можно мотивировать, добавив в сюжет несколько ненужных графоманских абзацев. Можно задизайнить эти уровни левой пяткой – чтобы игрок их не 20 минут проходил, а бегал полтора часа чертыхаясь в поисках хитро спрятанного рычага. Только вот с каждым литром воды злосчастный кубик будет всё более безвкусным.

Нужно ли это? Я считаю, что нет. Вспомните, за сколько часов проходились всякие легендарные Резиденты и Сайленты. А ведь там тоже бОльшая часть времени – беготня взад-вперёд по одним и тем же локациям. Сначала долго бегай и найди предмет, потом долго беги обратно и применяй предмет, потом долго беги туда, где открылась дверь.

Как ни странно, это не помешало приведённым примерам стать культовыми.

То есть, о чём я хочу сказать: рассуждать о коротких играх можно – как и о любых играх вообще – только в плане качества исполнения. Интересен ли сюжет, разнообразен ли геймплей, увлекательна ли стрельба. Здорово, в общем, или не здорово в неё играть. И уж из этого делать вывод – достойна ли она ценника в 60$. Если Order оказывается отличной, но короткой игрой – она стоит денег. Если игра плохая – то, значит, не стоит.

Всё просто.

Если же кто-то всё равно считает, что ценник должен устанавливаться не в зависимости от качества, а в зависимости от количества – повторюсь: поешьте толчёного стекла и запейте уксусной эссенцией.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.