Аутопсия Uncharted: Drake’s Fortune

Надо было ограничиться технодемкой, изображающей воду.

На фоне выхода Uncharted 4, обуреваемый желанием «быть не как все» (подростковые гештальты, не обращайте внимания), прошёл переизданную первую часть. Переиздание улучшило несколько вещей (за исключением самой важной: игру нужно было не переиздавать, а собрать все копии, погрузить в ящик, засыпать камнями и сбросить на дно океана, в жерло дремлющего вулкана). Геймпад PS4 удобнее — стрельба уже не разносит твои нервы в клочья, отделываясь небольшими локальными кровотечениями в лобных долях мозга. Количество кадров в секунду увеличилось (из-за чего сложно отделаться от ощущения, будто кто-то случайно довернул скорость прокрутки киноплёнки и герои теперь движутся как герои фильмов Чаплина).

В остальном это всё тот же первый Uncharted — шутер-с-укрытиями-и-иногда-лазаньем-по-стенам, в котором каждый элемент приносит чуть меньше удовольствия, чем удаление нерва без наркоза. В Большой энциклопедии девиаций игре посвящён отдельный параграф: психиатры считают искреннюю любовь к первому Uncharted’у свидетельством подавленного стремления оказаться привязанным к кровати и страпонированным. С ними сложно спорить (другие части игры, кстати, в энциклопедии также упомянуты, но сейчас не об этом).

Оправдывать существование первой части сложно не только на фоне остальных, но и игр вообще. Это такой убогий крокодиловый наркоман среди братьев-успешных-менеджеров-среднего-звена. Убог сам по себе, убог на фоне убогих.

Он родился в эпоху, когда «дефолтной игрой» становился шутер от третьего лица с укрытиями, ответом на Gears of War, неумело крадущим у них внутреннюю суть (внешнюю он крал у Лары Крофт). Ярче всего об игре говорит один эпизод: в дополнительных материалах, поставлявшихся вместе с диском для PS3, разработчики много и с удовольствием рассказывали о том, как создавали воду. Глаза их горели безумным фанатизмом: «Вода, посмотрите, какая у нас вода! Это самая водяная вода среди вод! Мы очень долго работали над водой!». Прекрасный энтузиазм. Жаль, что он не распространился на механику стрельбы и дизайн локаций.

Стрельба в Uncharted стоит на первом месте, и это самая убогая стрельба среди AAA-продуктов. Оружие, в котором нет мощи. Противники, впитывающие пули — и умирающие лишь отяжелев кило на 20 свинца. Сложно придумать нечто более надёжно убивающее динамику шутера, нежели губки-для-пуль в роли врагов. «О, немецкий MP-40! Всажу-ка я из этой новой игрушки в живот вон тому парню… Обоймы три-четыре». Впрочем, вру: иногда мощь оружия всё же можно прочувствовать, увидев, как выстрелом его отбрасывает в сторону. Четыре пули не заставляют его шелохнуться. Пятая, прямо в лобешник, отбрасывает… Почему-то вперёд.

Сражений много. Невыносимости им дополняет жутковатый дизайн локаций: «Разбросаем эти укрытия геометрически правильно, на входе в боевую зону укрытия поставим два, чтобы игрок мог перемещаться туда-сюда, уходя от гранат, пока не перебьёт всех». Иногда арены для перестрелок вообще забывали задизайнить, не оставляя способов укрыться от десятка врагов — и отсутствие дизайна хоть как-то разбавляет унылость перестрелок.

А вишенкой на торте боёвки служит управление. Отдельная кнопка для «прилипания» к укрытию (когда ты пытаешься «отлипнуть» от ставшего ненадёжным укрытия и отбежать, Нейт автоматически «прилипает» к противоположному. И наоборот. И снова. Потом он умирает). Отдельная кнопка для сбора патронов. Как можно придумать отдельную кнопку для сбора патронов? Как это было сформулировано в техзадании? «Сделайте для сбора патронов отдельную кнопку. Вдруг игрок захочет передвигаться, имея в запасе лишь четыре пули вместо сотни!» — возможно так.

Всего остального — на фоне количества перестрелок — мало. Под всем остальным я подразумеваю карабканье через препятствия, решение головоломок и сюжет.

Головоломки взяты напрямую из пособия по развитию с названием «Итак, ваш ребёнок — имбецил». Стоит наткнуться на головоломку, как Дрейк глубокомысленно произносит: «Ага, это выглядит знакомо!». После чего достаёт из кармана ценную записную книжку с надписью IKEA (на обложке) и детальной пошаговой инструкцией по решению головоломки (внутри). Игроку остаётся лишь слушаться указаний: квадратное -в квадратное, круглое — в круглое. МОЛОДЕЦ ТЫ УМНИЦА НУ КАКОЙ ЖЕ ТЫ У НАС МО-ЛОД-ЧИНКА (дорогой, неси транквилизатор, у него, кажется, снова начинается приступ).

Карабканья (пока) немного, но и то, что есть, уже раздражает. В первой части разнообразные выступы, за которые можно цепляться, выделяются слабо. В лучшем случае дизайнеры могут повернуть в нужном направлении камеру — чтобы игрок сообразил, что ему делать дальше. Мера не слишком действенная, поэтому из пособия для родителей имбецилов уволокли ещё одно «элегантное» решение: начиная со второй части подобные вещи отмечают жёлтым цветом.

Не знаю, что хуже: и в том, и в этом примере мне видится халтура дизайнера. Просто в первом случае он работать не стал, а во втором придумал слегка завуалированный аналог огромной неоновой стрелки с надписью: «Ходить тут!». Не уверен, что приятнее: открытие «А-а-а-а-а-а, так это не чёрточка на текстуре, а вы-ы-ыступ! 15 минут ищу тебя, уёбка» из первой части, или «Ок, меня держат за полного идиота» из всех последующих частей (плюс Ластовоз). Вы любите крайности?

И, конечно, в первой части нет никакой кинематографичности и вау-эффекта, ради которых (крепко выпив и запасшись раками) стоит терпеть остальные части. Ладно, вторую часть. Беспомощные моменты, во время которых консоль хочется облить керосином и поджечь во имя Ктулху, — есть. Заезд на водном скутере, где прицельная стрельба на ходу невозможна, но необходима (проехал, остановился, пострелял, проехал — динамика!). Внезапные однокнопочные QTE (в первый раз на них непременно погибаешь с криком: «Здесь что, есть QTE? Почему о них стало известно только в середине игры?!). Появление монстро-зомбей с чудовищным эпиздом в яме, где Елена никак не может скинуть верёвку, а со всех сторон на Дрейка нападают твари:
— Ленок, поторопись!
— Секунду. Тут всё заржавело!
— Леночка, я всю игру запускаю ебёчие тысячелетние механизмы, у меня ни разу ничего, блядь, не заржавело, пожалуйста, быстрее!
— Сейчас. Подожди.
— СУКАТВАРЬБЫСТРЕЕЯОСТАВИЛДЛЯТЕБЯОДНУПУЛЮААААЙХРРР
Словом, я удивлён, что после этого Елена осталась одним из ключевых персонажей. Я её ненавижу. Это личное.

Единственный положительный момент первого Uncharted — он очень короткий и проходится буквально за вечер. Да, за это время игру можно возненавидеть всеми фибрами души, надолго расхотеть прикасаться к любым её сиквелам, прикасаться к геймпаду вообще. Но пройти её, всё-таки, успеваешь. Примерно за секунду до того, как дропнуть.

Идеальный тайминг!

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.

  • Alex Sparrow

    Все так, анчартед не для геймеров.

    Впрочем, мало какие ААА-игры для геймеров.

  • mrchristmass

    А мне норм было, считай моя почти первая пройденная игра на пс3. Учился ещё с помощью неё играть на геймпаде в принципе в подобные вещи, все эти ошибки в дизайне воспринимались как челендж и было довольно фаново. Уровень со снайперами невер форгет.