Аутопсия: Shadow of War

Тень разочарования


Лично для меня градус ожидания Shadow of War был высок. Чрезвычайно высок.

Первая игра была в целом убогой – с её серой палитрой, пустым миром и избытком косяков, вроде растянутого на всю игру туториала с о-о-о-очень медленным открытием доступа к интересным игровым механикам. Деньги и время, тем не менее, отбивала система «Немезида». Которую один западный журналист даже гневно обозвал «системой, превращающей традиционную обезличенную игровую жестокость в жестокость личную, адресную».

Журналист был прав (даром что очередной либералоёб, говорящий о ненависти так, будто это что-то плохое). «Немезида» спокойно переводила безымянных статистов в число действующих лиц. Выдавала им имена, роли, характеры. Запоминала их историю. Десятки комбинаций всего вот этого сплавлялись в орочьих капитанах и вождях, создавая уникальный для каждого игрока опыт. Индивидуальные случаи, которые врезаются в память и остаются там надолго.

Помните карьеру злополучного Такры Горячие Щипцы? Я помню до сих пор.

Конечно, «Немезида» в Shadow of Mordor была пробой пера. Разминкой. Первым блином, обкаткой. Система требовала доработки. Был виден потенциал, понятны направления для развития. В демонстрацию «а мы вот так вот можем!» оставалось добавить… Ну, игру.

Вожди запоминали историю вражды — полученные пиздюли, казни. Своё позорное бегство с поля боя и бегство игрока. Почему не добавить к этому и историю, например, милосердия? Страха? Уважения? Чтобы противник помнил не только как игрок отрубил ему руку и ткнул рылом в костёр, но и то, как игрок отпустил его, побеждённого, но слишком гордого для мольбы о пощаде? Помнил бы, как герой растерзал на его глазах толпу из 80 здоровенных орков и обоссал их трупы — да помнил бы так, чтоб при одном только виде Талиона ронял из лап оружие и падал на землю, всхлипывая.

Почему не добавить более сложную систему наказаний для подчинённых? Показательную казнь за трусость или предательство — в назидание другим. Позорный столб или рабство за провал миссии. Бежишь этак по своим делам, глядь – да это ж Ар-Гул, бывший великий вождь, кайлом машет в шахте!

Нормальный ник для твиттера

А поощрение, награда? А возможность тонкой кастомизации подчинённых? Улучшения их навыков, экипировки?

— Вот тебе, товарищ Грышнак, именной ятаган с золотой насечкой, кованный на дровах из энтов да закалённый в слезах эльфов. Носи с честью, не посрами!

— Так точно, гражданин начальник! Гадом буду, не посрамлю!

А возможность создать из приближенных личную гвардию? Или летучий отряд головорезов? Углублённая система приказов?

— Господин! Грышнак нас предал. Северный гарнизон бунтует! Гвардейцев развесили на частоколе, а вас грозятся… извините… вы- вые… выпотрошить именным ятаганом.

— Отправить отряд зачистки. Грышнака живым приволочь ко мне. У него после нашей первой встречи шрам через всё поганое рыло остался. Будем углублять в процессе разъяснительной работы.

В общем, было куда расти. И анонс обещал многое: личные армии, осады крепостей и захват областей на карте. Профильные классы подчинённых. Мечты сбываются.

Ага, как же.

В Monolith провели масштабнейшую работу над сиквелом. Косяки и огрехи изучили, проработали — и мощно углубили. Если, к примеру, раньше система автонаведения в драке работала как попало, то теперь к этому добавились путающиеся под ногами союзники. Которым Талион с удовольствием отвешивает пиздюли вместо противников.

Если раньше раздражал «сюжетный туториал длиной в игру», то тут его сохранили и продлили раза этак в два, не считая затрат времени на перемещение между локациями и по ним. Навыки и способности всё так же выдают по чуть-чуть до самого финала. В итоге, получив в своё распоряжение все возможности, от игры успеваешь устать от неё до тошноты.

Расширять географию Средиземья странами, оставленными без внимания профессором, никто не планирует. Достаточно возможности легально вести в сюжет чернокожего гондорца

Все возможные процессы растянуты предельно. Не исключаю, что сами по себе они не так уж плохи, но отсутствие чувства меры способно убить что угодно, сколь бы хорошим оно ни было. А чувство меры тут и не ночевало.

В игру ввели прокачку орков и Талиона. И всё, что с ней могло бы пойти не так, идёт не так.

Например, просто подчинить побеждённого врага нельзя: его уровень не должен превышать уровень игрока. В теории, если уровень героя, скажем, сороковой, а уровень противника — сорок первый, изволь провести ритуал унижения. Талион водит побеждённому вялым хуем по губам и орёт: «Не умеешь ты, Наташа, готовить! Это разве борщ?», или «Опять ты ночью к холодильнику ползёшь, корова! Ты в зеркало себя целиком давно видела, не отходя от него на пять метров?». Униженный орк, получив казённую ложку с дыркой и понижение уровней на пять, убегает, заливаясь слезами. Теперь его можно ловить повторно и вербовать.

Как это происходит на деле? Ты чешешь полтора километра до места обитания целевого орка. Начинаешь драку. В процессе выясняешь, что у него есть стойкости к 99% твоих атак, и урон ему можно нанести только покалыванием зубочисткой в пятку (что, естественно, почти не отнимает здоровье). Орк при этом бьётся как голодный медведь, которому скипидаром намазали очко.

Провозившись и одолев гада, ты расстёгиваешь ширинку, проводишь ритуал опускания. Орк убегает и появляется километрах в трёх от тебя. И теперь нужно чесать к нему снова, ловить и побеждать. И хорошо, если он со своими талантами проиграет и на этот раз. А если победит (а ведь может и подмога подтянуться) — снова заспавнится чёрт-знает где и подрастёт в уровне. Да, унижать придётся снова. И снова преследовать.

Рутина, которую за время прохождения придётся повторять многократно. Добавь к этому: а) вероятность, что от перенесённых унижений орк поедет кукухой и станет маньяком — читай, снова вырастет в уровне и превратится в неподконтрольного берсерка; б) вероятность, что пидорас предаст тебя уже через полчаса (просто так повторно его не завербовать — придётся либо убить, либо, в случае с особо ценными экземпляром, целенаправленно снова и снова унижать, пока не сойдёт с ума. Но так, чтобы не стал маньяком, да. И не подох в процессе — от постоянных унижений уровень падает настолько, что бедолагу может убить даже лёгкий ветерок). Обе вероятности очень высоки. И обе могут спокойно спустить в унитаз вообще все твои усилия за последние два-три часа игры.

С другой стороны, теперь нужно прокачивать своих подчинённых. Кастомизация, однако, осталась в мечтах: никакой экипировки, навыков и так далее (если не считать «карт» из лутбоксов, ценность которых стремится к нулю). Есть тупое повышение уровней, сделанное максимально скучно и, опять же, рутинно.

Самое паскудное: систему действительно пытались улучшить. Орки действительно растут в зависимости от… скажем так, продолжительности жизни. Им можно добавлять навыки. Они, вроде как, даже на самом деле запоминают сделанное им добро/зло. Но вся игровая система выстроена так, что этого не видно.

Проводя аналогию: как тщательно продуманная коллекционная карточная игра с десятками комбинаций и огромным стратегическим потенциалом. С одним «но». У карт есть свойство каждые 10 минут с вероятностью 30% взрываться в твоих руках. 

Внезапно, не до стратегии.

Орков можно прокачивать, либо поддерживая в выполняемых заданиях (их разнообразие на нуле — просто орк нападает на другого капитана или на животное, — приедается быстро, а времени на беготню уходит много), либо сражениями в «Бойцовских ямах». Управлять процессом здесь нельзя, орки дерутся сами. А бои проходят по странным принципам — ваш подопечный, к примеру, может просто махать руками, не нанести ни крохи урона и благополучно опиздюлиться под ударами противника, уровней на восемь младше его самого. А за победу подопечный получит прибавку уровня в три.

Опять же, что на деле? На деле в четвёртой главе игры, чтобы получить нормальную концовку Талиону предстоит выдержать десяток «периодов», во время которых придётся отбивать подконтрольные крепости (а хули мелочиться, действительно). Ты приходишь к атакуемой твердыне, чтобы подготовить оборону. И видишь, что весь твой гарнизон застрял уровне на 20-22-м. А уровень атакующих — 40-45. Варианта два.

Первый — планомерно прокачивать ВСЮ армию в ямах. По три уровня за бой. Сколько времени уходит на прокачку штук 15 капитанов, можно вообразить. Их при этом совершенно спокойно могут укокать в третьем-четвёртом бою, время окажется потрачено зря. Или прокачанный орк сразу тебя предаст — тоже возможный вариант. От тебя при этом ничего не зависит. Повысить лояльность ты не в силах, соответствующей механики нет. Рандом сделает предателем даже того, в кого ты вкладывался последние пару часов. Повлиять на исход боёв тоже не можешь — фактически, тебе предлагают всё время прокачки гарнизона сидеть и наблюдать, как игра вяло играет сама в себя.

Это, конечно, пиздец как увлекательно.

Второй вариант быстрее, но ставит жирный крест на всём, чего добивается «Немезида». Он подразумевает, что ты будешь выкидывать своих дохляков на арену против противников высокого уровня. А после того как подопечным подотрут задницу, вербовать победителя.

Дёшево и сердито. Но по сути в этом случае никакой привязки к индивидуальности орков не возникает: они становятся просто расходным материалом. Обычными «юнитами», с которыми не связана никакая история. Впервые ты видишь его на арене. Там же вербуешь и отправляешь в гарнизон крепости. Во время осады, он мелькнёт пару раз среди сражающихся. А после ты умчишься в другую зону. И когда вернёшься — обменяешь его на очередного «юнита» уровнем повыше.

И в этом — вся «Немезида» Shadow of War. Её не только не сделали глубже (укрепление армии/крепости — небольшой набор особенностей, одинаковых для всех локаций, даже без привязки к местности; никаких летучих отрядов, никакой усовершенствованной системы команд — кругом спартанский минимум), но и поставили крест на всех прошлых достижениях.

В Shadow of Mordor ты обретался на паре локаций (причём, после ухода с первой, возвращаться особого смысла не было). Образовывался «котёл», в котором «варился» конкретный набор орочьих капитанов. Они погибали, воскресали, побеждали и росли в званиях, сражались против тебя и за тебя. Вокруг игрока выстраивалась практически индивидуальная система, в которой знакомы были все лица.

В Shadow of War увеличили количество локаций, в остальном не меняя почти ничего. И система сломалась. Разрушилась иллюзия «живости» этой системы и искусственность стала слишком очевидна. Слишком бросается в глаза ограниченностью ресурсов. Ограниченностью реплик, индивидуальных особенностей — слыша знакомые слова в десятый раз, перестаёшь верить в иллюзию «уникальности» очередного орка. Перестаёшь верить, потому что на твоём пути это уже двадцатый Гриша и пятнадцатый «рифмоплёт». Перестаёшь отличать одного от другого — вот вылез какой-то и что-то кричит про «Помнишь, ты разрубил меня надвое?! Я пришёл мстить!».

Нет, друже, не помню. Я в последний раз на этой карте был 20 или 30 часов назад, с тех пор разрубил надвое ещё штук 50 капитанов. О чём я должен помнить? Как, бишь, тебя звать? Бузу? Разве ты не был жирдяем, что носил череп на макушке? Нет? Извини, значит, это был другой Бузу. Или это был Мозу? Похуй.


Shadow of War убивает «Немезиду» — единственное своё достоинство, за которое можно было терпеть невзрачные серые пейзажи и в остальном вторичный геймплей. Вместо геймплея и развития она подсовывает рутину, бесконечное повторение одних и тех же лишённых азарта действий. Бесцельный гринд, не требующий активного участия игрока. Потенциально интересную идею корёжит рандом, обесценивающий любой стиль игры — он равнозначно делит на ноль и затраты времени тех, кто предпочитает добиваться игровых целей самостоятельно. И денежные затраты тех, кто пытается сэкономить время покупкой лутбоксов.

Главная проблема этой игры — уже не просто неуважение к игроку, а эволюция неуважения: ей по большей части игрок уже и не требуется. Надеюсь, что ей с самой собой хотя бы весело.

Одно из главных разочарований в этом году.

PS: И, конечно, с четвёртым актом Shadow of War просто идёт на хуй.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.

  • Frag

    А что там с четвертым актом?

    • Там как-бы постгейм, но не совсем. Во-первых, некромантию открывают только к этому акту. Во-вторых, за ним скрыта концовка.
      Нужно только выдержать 10 периодов, во время которых предстоит отражать осады. Это примерно 10-15 часов однообразного гринда, на 80% состоящего из «выбрал бойца для арены, отложил геймпад в сторону».
      Дрочильня, в общем.

      • Frag

        Ой да пошли они на хуй!