Аутопсия: Red Dead Redemption

А чо, вам про MGS сочинения писать можно, а мне про RDR нельзя?

(напоминание: «Аутопсия» подразумевает спойлеры, они есть не всегда, но конкретно здесь есть)

Thank you Mario! But our Princess is in the another castle!

 

We can’t fight change, we can’t fight gravity, we can’t fight nothing.
— Dutch

 

Red Dead Redemption (RDR) — не лучшая из игр Rockstar и не лучшая из их песочниц. Не лучшая в плане непосредственно процесса «нажимания кнопок»: она не подразумевает развития какого-то мастерства игрока, не поднимается выше порога вхождения. Бандиты, в которых стреляешь в самом начале, ничем, кроме внешности, не отличаются от бандитов, в которых стреляешь в конце. Да, сюда вшито немало игровых механик и кроме стрельбы — азартные мини-игры, охота. Можно грабить караваны, поезда и банки. Объезжать лошадей и пасти коров. Собирать травы. Даже стелс какой-никакой есть. Однако практически все эти механики редко оказываются гармонично встроены в игровой процесс, существуя сами по себе.

Это, в целом, претензия к формуле всех песочниц от Rockstar, которую сама студия отказывается замечать и считать проблемой (на её счастье, основная масса игроков придерживается той же точки зрения): богатство возможностей в песочнице живёт параллельно сюжетной линии, ну и что? Пользоваться всем этим добром предлагают где-то «во вне», без мотивации, по принципу «развлеки себя сам». С сюжетом каждая из этих возможностей пересекается лишь по разу, от силы по два за игру, в виде сюжетно-обусловленного туториала. То есть, вот тебя по сюжету учат объезжать диких лошадей, — но не то чтобы вспоминают об этом в дальнейшем.

 

RDR Bonnie

 

Такой подход используют и в RDR, и в GTA, и в Bully. Его же, к сожалению, старательно копируют и другие разработчики в своих «открытых мирах» и «песочницах». Подход тупиковый как раз из-за отсутствия мотивации. Ты, вроде как, можешь делать вот то, вот это и ещё это самое. Но с другой стороны — зачем? Идеальным подходом я считаю тот, при котором у сюжетной миссии было бы несколько вариантов прохождения. Можно пройти вот так, используя вот эти возможности. Используя вон те, можно пройти этак.

А вот если тебе выдают богатый инструментарий, но пользоваться им в прохождении особо и не требуется, то зачем в принципе делать песочницу? Ещё одна существенная проблема, из-за которой ломаются многие игроки (я сам ломался, кажется, трижды): неравномерный темп. Да, речь, в частности, о Мексике.

Сама игра условно разделена на четыре больших «эпизода». Отчасти это устаревшая рокстаровская метода постепенной выдачи новых зон для исследования (см. острова в GTA IV или города в GTA: SA). Отчасти — способ формирования повествования (но об этом позже). Движущей силой сценария выступает немудрёный мотив «Thank you Mario!» — мы движемся к цели, но она каждый раз оказывается обманкой, отодвигаясь всё дальше. К сожалению, RDR выдержать единый темп на всём своём протяжении не удаётся: дважды взлетает и дважды падает вниз.

 

План

 

Взлёты и провалы я связываю, прежде всего, с неравномерностью контента на территориях. Смотрите:

  1. Дикий запад, Армадилло — самый насыщенный эпизод игры. Территория достаточно велика, но населённые пункты с сюжетными заданиями расположены компактно, а побочных заданий хватает, чтобы не заскучать в промежутках. Много действующих лиц, высока плотность событий. В этом эпизоде задаётся определённый ритм.
  2. Мексика — эпизод, который ритм теряет практически полностью, резко. Сюжет, да и весь игровой процесс, словно переходит со спринтерского бега на черепаший ход. Снижается количество побочных миссий (десять, начинающихся в первом эпизоде, против пяти, начинающихся во втором — при схожих масштабах территории!). Населённые пункты растянуты вдоль одной линии, часть из них вообще не играет никакой роли в сюжете. Однообразны миссии (поезд-поезд-перестрелка-поезд-поезд). В конце концов, всё сводится к тому, что ты долго скачешь на западный край карты, получаешь задание. Потом долго скачешь на восточный край карты, выполняешь задание. Возвращаешься на западный край, получаешь задание, до боли зубовной похожее на предыдущее. Снова скачешь на восточный край, выполнять… Если в начале игры я вообще не пользовался фаст-трэвелом, стараясь не разрушить атмосферу путешествия по Дикому Западу, то в Мексике только им и спасался. Да, существование эпизода полностью оправдано нуждами повествования, но чисто геймплейно это яма, в которую разогнавшийся в самом начале игрок проваливается. И, насколько я могу судить по отзывам знакомых, в 70% случаев ломает ноги и просто перестаёт возвращаться в игру.
  3. Блэкуотер — компактный эпизод, кульминация действа. Небольшая карта, пара населённых пунктов (роль в сюжете играет один). Побочных миссий немного. Действие сконцентрировано, почти не размывается, идёт вперёд на одном дыхании.
  4. Ферма Марстонов — послесловие и очередное падение ритма. К счастью, миссий тут немного, хотя бегать придётся далеко и долго (кто придумал гнать стадо постоянно разбегающихся коров из соседнего штата?). У эпизода лишь одна задача — показать, как выглядит мнимо достигнутая цель, дать прочувствовать рутину спокойной жизни. Замедление темпа оправдано: его цель расслабить игрока, заставить заскучать и как снег на голову вывалить финал. Но, как по мне, с этим перестарались: сцена получилась переэкспонированной. Скучать начинаешь намного раньше, чем всё заканчивается.

Словом, геймплейно RDR сделана крайне неравномерно. Вещей, сделанных хорошо и сделанных из рук вон плохо примерно поровну. Я, например, периодически бросал всё и часами резался в покер, чтобы хоть как-то отвлечься от рутины. Не считая, повторюсь, того, что прохождение бросал несколько раз.

 

RDR Marston

 

К счастью, у RDR есть ещё и сюжет. Есть ключевая тема — и то, как её заставляют работать, достойно всяческой любви и обожания. На сегодняшний день в моём представлении нарративный дизайн RDR является лучшим у Rockstar вообще.

Хороший, плохой и злой Марстон

 

Сюжет берётся одновременно за две ключевых темы, для подачи которых (что похвально) используют игровые механики. Периодически пуская под нож общий ритм (а это уже расстрельная статья). Темы встроены друг в друга, как матрешка.

Тема «Старикам здесь не место», ухода старого мира и прихода нового. И, главное, людей, которые оказываются на стыке эпох — достаточно стары, чтобы с трудом понимать новые правила жизни. Достаточно молоды, чтобы оказаться вынужденными по этим правилам жить. Они существуют «между» и фактически выброшены из истории.

Тема важная и интересная. Хотя бы потому, что такое «поколение эпохи перемен», как побочный продукт жизнедеятельности общества, в ходе прогресса возникает неизбежно (из ближайших к нам примеров — поколение перестройки, которое, как в советском анекдоте, корячится между «там» и «тут»). В RDR направление проявляется и само по себе (Маршал, воюющий с телефоном; противопоставление Армадилло—Блэкуотер; спор о том, что лучше — машина или лошадь). Но полностью раскрывается главным образом через главного персонажа — Джона Марстона.

Марстон — трагический герой. Но не столько даже со стороны драматизма верхнего слоя (душе взлететь бы хоть выше ольхи, да не пускают грехи, всё такое). Его трагедия, трагедия «поколения перемен» — в невозможности счастья даже при благоприятных обстоятельствах. Просто потому что в мире нет места не столько даже самому Джону, сколько конкретному образу счастья, на достижение которого направлены все его действия. Он устремлён ко внешне абсолютно реальной цели, которая оказывается миражом.

Под поверхностным слоем типичного вестерна, под рассуждением, что за кровь платят кровью лежит более тонкий трагизм: заплатить большую цену и получить искомое можно. Но оно к моменту получения утратит ценность. Как долгожданное повышение по службе, к которому лет 15 шёл по головам коллег, а получил за день до банкротства предприятия. Как лекарство от рака, с большими жертвами найденное для единственного ребёнка, но только в канун всеобщего апокалипсиса.

 

RDR Mar2

Тема на поверхности: «Искупление». Это непосредственно история преступления и наказания. Причём, для игры эта тема является вторичной, обрамлением для заглавной. Об этом можно судить по самому строению повествования.

Марстону сложно сострадать. То, что является главным для него, для игрока остаётся вторичным, строчками в диалогах. Он спасает семью — но до самого финала мы не видим этой семьи, к ней не возникает привязанности. Чтобы спасти жену и сына, он должен убить или поймать «старую семью» — своих старых друзей. Предать и уничтожить то, что сформировало его самого. Но мы не знаем этих друзей — с ними у нас тоже нет нравственной связи. Решая, спустить ли курок, заловив очередного «брата», мы сами не испытываем той моральной дилеммы, которая в этот момент возникает перед Марстоном. Перед нами просто модель, которую мы видели в общей сложности 3-5 минут за всё игровое время.

Уверен, однако, что история выстроена так намерено. Чтобы рассказать полноценную историю искупления, действовали бы иначе. Прежде всего — эпилог перенести во вступление. Затем — вкраплениями сделать «флэшбэки» из прошлого. Словом, организовать связующие нити между действующими лицами и игроком. Так это, к слову, было сделано в GTA V (но там тема искупления нивелируется возможностью выбора действий в финале — во власти игрока «сделать всем хорошо», не сделав из рассказанной истории каких-либо подобающих выводов).

Здесь же рассказчику Марстон интересен, прежде всего, именно как субъект на стыке эпох. Внутренние противоречия, которые раздирают его, подаются через территории, через окружающих его персонажей. Фактически, это либо буквально «зеркала» той или иной стороны жизни Марстона, либо краска, которой те или иные стороны расцвечивают. Либо такие же распятые между эпохами человечки.

Бонни МакФарлейн — отражение одновременно жены и сына Марстона. Некий унифицированный образ семьи и спокойной жизни. Сет — человек, дошедший до предела, сломанный и сломленный. Маршал, Уэст Диккенс — образы уходящего времени.

 

RDR map

 

Армадилло — зеркало Дикого Запада. Земля ганслингеров и фермеров, где правит сильный и умный. То, что уходит. То прошлое, за которое цепляется Марстон. И в котором он хотел бы существовать. Здесь много «фермерских» заданий: гонять скот, объезжать лошадей, охотиться, мочить койотов по курятникам. Подключиться к местному ополчению, чтобы изловить насильников или убийцу.

Мексика как зеркало изнанки Дикого Запада. То, что уходит. То прошлое, в котором Марстон быть не хотел, но, фактически, был. Борьба за власть над глинобитными избушками, метания между теми и этими. В итоге плохие остаются плохими, хорошие оказываются ничем не лучше плохих. Идеалисты остаются лежать в дорожной пыли, их имена забывают сразу. Справедливости нет, идеалы растворяются, кровь на руках остаётся.

Сам по себе эпизод — отражение истории Голландца (я тут внаглую перевожу его имя Dutch van der Linde; жанр вестерна обязывает): идеалиста, разочаровавшегося в свои идеалы, утратившего ценность мечты. О том, как это произошло, вскользь говорят в диалогах. Ровно настолько, чтобы дать понять, за чьей историей мы сейчас наблюдаем в лице Марстона.

 

Говоря о Голландце, нельзя не отметить как его история перекликается с «Сердцем тьмы» и «Апокалипсисом сейчас». Его боевая анархия, уход от нового мира вглубь мира старого, объявленная охота — суть история полковника Курца. Здесь, однако, историю смогли подать под иным углом, подсветив проблемы несколько более глубокого порядка.
В сценарном смысле Голландец — не просто зеркало Марстона, как большинство остальных персонажей. Это и есть сам Марстон, противопоставление без разделения, как взгляд на варианты, которые могли бы произойти с одним и тем же человеком, сделай он тот или иной выбор. Что-то подобное игра проворачивает и с персонажем без имени, давая игроку ложное чувство влияния на историю. Но в случае с Голландцем RDR честна до фатализма: разницы в конечном итоге никакой. Голландец — анархист, разуверившийся в достижимости большого всеобщего счастья для каждого (и пусть никто не уйдёт обиженным!), — загнан и убит «новой эпохой» точно так же, как ей же загнан и убит тот, кто верил в крохотное, личное, мещанское счастье. Динозавры должны умереть. Our time is passed, John.
Симпатии сценаристов, всё же, на стороне Голландца — ему хотя бы позволили самостоятельно спустить условный крючок, а не оставили подыхать в навозе возле сарая. Хотя есть ли для мёртвых разница?

 

Блэкуотер — зеркало того, что приходит на смену прошлому, и что Марстон отказывается принимать. Каменный городок с асфальтированными улицами, стриженные газоны, бандиты во фраках, автомобили. Новое оружие, действительно уравнивающее сильного и слабого (зачастую наоборот дисбалансирующее расклады в пользу слабого). Мир, в котором человеку нет дела до человека. Где даже справедливость прагматична.

Наконец, ранчо Марстонов — эпилог, зеркало невозможности жизни, к которой стремился Джон. Дикарю отказано в праве существовать в новом мире, даже на его обочине. Дикаря вычёркивают. Ответ на вопрос — как жить тому, кто родился в стыке эпох — никак. Ему здесь не место.

 

RDR

 

Ответ не становится для игрока откровением: он его уже знает. Все эпизоды выстроены в линию, по этапам прошлого, через настоящее, в будущее. Линия завершается точкой. Путешествие через штаты оказывается путешествием «сквозь личность» главного героя, раскрывая тему, которая оказывается глубже простого оммажа вестернам. Историю, вероятно, можно было сделать компактнее — избавившись от каких-то диалогов, сократив экспонирование эпизодов (я снова о Мексике). Здесь ведь, всё таки, не Тарковский. И совершенно точно можно было сделать интереснее игровой процесс — задействуя созданные механики, а не оставляя их там и тут в качестве задела для мультиплеера, почти не востребованного в сингле.

Но даже с тем, что есть, RDR — одна из не слишком большого числа игр, дающих представление о том, какими могли бы быть большие и дорогие проекты, если бы их создатели не боялись непонимания аудитории, не избегали риска промахнуться, не страшились сделать что-то сложнее сказки про Колобка. Если бы не решали свои задачи наиболее простыми способами.

Понятно, что много их всё равно не будет и быть не может. Но больше — вполне.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.

  • desecration

    Хорошая статья. А по Зельде или Nier что-нибудь планируется?

    • По Зельде да, обязательно. По Nier вероятно, но её ещё надо купить и найти время на прохождение.

      • desecration

        Отлично. Nier — не особо большой, часов 45 на платину.

  • muhtar

    Опять критикана своего включил! Чо ты за человек такой, игра великоя! (Toshio-mod off)
    Мексика провисает, да. Всё вместе плохо работает, да. Перестрелки однообразные, да. Но для меня — лучшая игра Rockstar. Даже больше — лучшая песочница, потому что это единственная игра, которую я задрочил на сто процентов за последние лет семь. Я охотился на бобров, искал перья для мудака на горе, связывал грязных мексиканцев и укладывал на рельсы железки, иногда просто тусил в лесу и ждал, пока меня не сожрёт медведь. Короче, я там жил, и это было круто.

    • Я просто просаживал все деньги в покер. По-моему, в покере больше времени провёл, чем во всей остальной игре.
      Надо было связывать мексикашек, перетаскивать через границу и выпускать на волю. He will not divide us!