Аутопсия Far Cry 5

Сисек тонет.

На мой взгляд, лучший элемент Far Cry — стрельба, как единственный удовлетворительный способ взаимодействия с миром. Как показал случайный опрос (выборка исключительно ёмкая: никого ни о чём не спрашивал, просто сказал, что стрельба в Far Cry мне нравится, и через мгновение подъехали пацаны с камазами говн), как раз стрельбу аудитория считает слабым местом игры (что тогда вообще тут сильное?). Уточняю: говорю «стрельба», подразумеваю весь связанный с ней процесс «действий» и «возможностей», комплекс механик.

Веселее всего прыгать на вилы брюхом

Чем хорош Far Cry? Первое: он создаёт условия для смены ситуаций в быстром темпе. Что-то загорелось, ситуация поменялась. Снайперская пуля пролетела мимо головы дозорного, поднялась тревога, что-то поменялось. Из леса выскочил барсук и устроил хаос. Проезжавший мимо патруль решил свернуть с дороги и посмотреть, почему пылает лес, а из-за холма доносится беспорядочная пальба и крики «Мама». Всё это протекает вместе, запускаясь цепью действий, в том числе случайных, и последствий.

Второе: игра позволяет оперативно реагировать на смену ситуации, стараясь не слишком ставить палки в колёса игроку.

Третье: даёт ему богатый инструментарий для реагирования. Это и переносной, и стационарный арсенал, и дополнительные способности, и достаточно объёмная система реакций разных элементов игры друг на друга.

В сумме этим обеспечивается быстрый переход экшена из одного состояния в другое — и сама возможность для таких переходов. Рукопашная, ближний бой и позиционная снайперская война сменяют друг друга мгновенно. Так же, как быстро открытый бой сменяется стелсом — и обратно. Как тяжёлый пулемёт сменяется обрезом двустволки. Короче, тут можно импровизировать. Тут КЛАССНО импровизировать.

Ты можешь вообще засесть на дальнем холме с винтовкой и выкосить целый блокпост, не подняв тревоги. Но прикольнее ворваться на него на джипе и с огнемётом в руках, а потом пробовать разрулить запущенную тобой цепочку пиздеца. Нужно лезть на рожон — это триггер фана.

Мужики, слушайте анекдот…

…вот я вхожу в пустой отель. Три этажа. Выбивая ногой двери, ищу запертого где-то тут пленника. По рации передают, что в мою сторону движутся силы сектантов и нужно готовиться к обороне. Я выбегаю к окну номера, высаживаю его кулаком и открываю беглый огонь из калашникова по мельтешащим между деревьями противникам. «Они приближаются со стороны реки!» — звучит голос из рации. Я стремглав несусь в противоположную часть здания, хватаюсь за рукоятки станкового пулемёта. Даю несколько длинных очередей по виляющим катерам. Один превращается в облако огня и дыма, два тем временем достигают берега. Очередь скашивает две бегущих фигурки. Ещё две уходят из зоны обстрела к самому отелю. Я спрыгиваю с козырька второго этажа на голову одному противнику, ломая ему шею. Второго приканчиваю из пистолета. «Со стороны дороги!» — надрывается рация. Я бросаюсь внутрь здания, напрямик через окно. Станковый пулемёт есть и с этой стороны, но поздно — две машины уже влетают во двор. Швыряю в их сторону взрывчатку, нажимая на кнопку детонатора в ту секунду, когда посылка оказывается примерно на уровне кабин. Огонь взрыкивает, пламя бежит по кустарнику, по которому подходят пешие подкрепления. Из пекла выскакивает визжащая фигура, охваченная огнём. Со стороны реки доносится звук вертолёта. На ходу я вскидываю винтовку и стреляю туда, где должен находиться пилот. Потеряв управление и вращаясь вокруг своей оси, вертушка втыкается в землю…

What a day. What a lovely day!

Ubisoft много лет пытается создать огромную песочницу. Но по сути, здесь песочница работает только в тот момент, когда начинается пальба. И совершенно не работает в открытом мире. Он весомо так скучен, это такой вал скуки, размером с цунами. Но в нём есть моменты экшена, и это, по большому счёту, всё, что мне нужно от Far Cry. Причина, по которой я снова и снова покупаю одну и ту же игру, меняющую цифры в названии. В этом плане ей практически нечего улучшать. Кроме двух моментов. Оба относятся к одной вещи из совершенно другой области дизайна. Решение которой, однако, косвенно цепляет экшен и нечаянно ему вредит. Прогресс игрока.

Этот прогресс — больное место игр с открытым миром. Если уж мир открыт — он должен быть и доступен. Стоит закрыть доступ в какую-то его часть, как смысл «открытости» пропадает: прохождение становится линейным, а преодолеваемые пространства ощущаются затормаживающей помехой. «Сейчас иди в эту зону, чтобы подкачаться (тот самый прогресс) и пойти в соседнюю зону». Так, кстати, делает AC Origins. Зря, конечно, делает. Хотя там это не главная из проблем — та игра вообще сломана концептуально. Но сейчас не о ней, на хер её.

Но и чувство прогресса игроку нужно. Если он ловит себя на том, что перестал становиться быстрее, выше, сильнее, ему становится скучно. Как совместить прогресс с доступностью всего и сразу?

Для создания ощущения прогресса, Far Cry делал две вещи. Их делают почти все, и не у всех это работает. И вообще не работает в Far Cry.

Первая — усиление мощи противников повышением их устойчивости к свинцу. Приводило к тому, что весёлый экшен ко второй трети игры обычно начинал буксовать, часть оружия становилась непригодной к использованию, а игроку приходилось постоянно держать слот-другой под оружие «для толстяков». Проблема не слишком существенная (для сравнения, геймплей в Wolfenstein из этой проблемы состоит полностью — вкупе с мощью противников и постоянной нехваткой патронов — и назвать экшен этой игры «хорошим» язык не поворачивается; Far Cry на этом фоне с экшеном проблем не испытывает вообще), поэтому её, наконец, решили. Просто плюнув на всё и уступив дорогу фану. Бронепротивников стало на удивление мало, стандартные враги вообще помирают с одного-двух попаданий. Ритм практически не сбивается, это здорово.

Потому что если у тебя есть Lamborghini, зачем устанавливать на нём ограничитель скорости на 40 км/ч?

Добро не должно гнушаться пытками

Второе решение вызывает проблему существенней — Far Cry запирает свои возможности в стальной шкаф, открывая к ним доступ постепенно. Чтобы поиграть так, как в него стоит играть, приходится для начала перелопатить гору дерьма. Подкачать здоровье, чтобы самому не дохнуть с пары попаданий. Открыть доступ к интересным образцам оружия (некоторые, не самые мощные, открываются вообще после окончания игры; зачем? хороший вопрос). Подкопить денег на покупки. Открыть полезные навыки, расширяющие арсенал приёмов.

Да, всё это должно создавать эффект роста: «Я становлюсь сильнее». Но по факту переход из «чмошника» в «машину смерти» всё равно происходит не постепенно, а как-то одномоментно. А вот пока этого не произошло, без всех этих вещей Far Cry как раз-таки неимоверно скучен. И на то, чтобы сделать его интересным, уходит 6-10 очень вялых часов. Для 30 часов общего хронометража это немного. Но важно помнить, что есть немало игр, которые за те 6-10 часов, пока Cry раскачивается, вполне успеют пройти по цепочке «пролог-кульминация-эпилог» и благополучно закончиться.

Такой старт вразвалочку — непозволительная роскошь. Это как в журналистике: оптимально ужать всё сообщение до одного твита. И чтобы он был весёлый. На крайний случай, постарайся схватить читателя за яйца в самом начале и, весело хохоча, кривляясь и тряся шапкой с бубенцами, волоки его до конца, не ослабляя хватки. Не смог ухватить со старта — ты потерял читателя. Не удержал в процессе — ты потерял читателя по дороге. TL; DR пишут не под большими текстами. Это пишут под большими СКУЧНЫМИ текстами (вроде того, что сейчас читаешь ты).

И в прессе с этим смирились. Неспособные написать большой интересный текст убеждают всех, что большие тексты в принципе не нужны. Способные — выворачивают кишки, делая читателю интересно и отсасывая ему с подвыподвертами и финтами. Большинство просто бьётся над проблемой ужать смысл сообщения в одну запятую.

Почему в игровой индустрии позволительно 10-15 часов заниматься суходрочкой перед тем, как перейти к делу (или не перейти к нему и через 30), я объяснить не могу. Если вы знаете, а ещё знаете, как буквописателям перенести это на свою работу — написал 30К знаков воды и содрал 4К денег за то, что «ну тут много же написано» — расскажите. Я с удовольствием займусь.

Far Cry 5 исправляет разные раздражавшие мелочи. Например, убирая бесячью анимацию потрошения убитых зверей или шмона трупов противников (а раньше ты всю-игру-снова-и-снова-эта-анимация-отключите-суки). Разрешают «случайно» валить мирных жителей, вместо штрафа слегка грозя пальцем. Но одна головная боль остаётся неизменной и звучит как: «Сначала съешь две тарелки пресной манной каши, а потом получишь нормальной еды».

И это, само собой, печально. Потому что, опять же, если у тебя есть Lamborghini, не хер устанавливать на нём ограничитель скорости на 40 км/ч?

У Far Cry нет сисек

Другая генетическая проблема серии в пятой части стала ещё более выпуклой, чем раньше. Речь — об организации открытого мира. Far Cry бранили за вышки как за задолбавший элемент, от которого хотелось избавиться в третьей части, который бесполезностью напрягал в четвёртой (там появились вертолёты, с помощью которых все доступные вышки облетались примерно за 1,5-2 часа — проще было бы сходу выдать игроку все точки интереса, без вот этих ковыряний спицей в заднице). В пятой части от них избавились, не забыв сыронизировать по этому поводу («Эй, никто не собирается заставлять тебя карабкаться на вышки!»). Ура? Проблема решена. Хуй тебе. Убрали как раз то, что было временным решением. А проблема осталась.

Создавая открытый мир — большой открытый мир — необходимо не просто наклепать сосен и холмов на огромной площади. В первую очередь, нужно заботиться о двух вещах: ориентации игрока в огромном пространстве и побуждении его это пространство исследовать. Способов за годы существования игр с открытым миром придумано несколько. Самые лучшие из них — самые сложные и дорогие.

В хорошем варианте, мир должен быть разнообразен и богат на интересные детали, видные издалека. Не просто: «Видите вон те горы? До них можно добраться!», а: «Вижу вон те горы. А это что там за скала странной формы, похожая на сиськи? Какие огромные! Хочу туда! О, а это что за руины правее? Сделаю крюк по дороге, и туда тоже загляну». Игрок заинтересован — раз. Игрок ассоциирует эти «точки интереса» с местностью и постепенно начинает ориентироваться почти без карты и игрового GPS, то есть, не выныривая из игрового транса — два.

Глянул вокруг, увидел огромные каменные сиськи. Сообразил: так, деревня малые Подсисечники немного левее.

На самом деле, если бы тут шла речь о войне стрип-клубов с религиозным мракобесием, этого было бы достаточно

В идеале за любопытство полагается ещё и вознаграждать. То есть, чтобы скала в форме сисек не оказывалась просто скалой в форме сисек. А чтобы там действительно обитал, например, древний культ. По возможности, охраняющий какой-нибудь крутой артефакт. Типа уменьшителя груди (вотэтоповорот!).

Но такие вещи, повторюсь, дороги, и китайцами за лапшу не делаются. Альтернативный вариант — более простой и дешёвый, но много более скучный — те самые GPS-значки. В таком мире отсутствуют — или почти отсутствуют — достопримечательности, которые могут манить игрока и становиться ориентиром. Вместо них есть точки интереса на карте, открывающиеся для целой зоны посредством карабкания на очередную вышку. Исследование подменяется списком задач, который ты получаешь в конкретной точке и затем начинаешь расставлять галочки напротив пройденных пунктов.

Именно поэтому я так агрессивно отношусь к появлению вышек в Breath of the Wild — у игры есть всё, чтобы спокойно обходиться без них. А эта «перестраховка» делает всё хуже.

Так вот. Внезапное открытие. В Far Cry вышки не были проблемой сами по себе — проблемы были с ориентированием и мотивацией к исследованию. А вышки были тупым, примитивным, скучным, топорным, но решением. И то, что Far Cry 5 от них отказался, проблемы не решило — она всё ещё тут, на месте. Выпятилась, сверкает в лучах рассвета. Его местность красива, но однообразна. Это типовые леса, одинаковые мосты, одинаковые речки, похожие фермерские домики, близнецово-однояйцевые поля, амбары и ангары, клонированные трейлерные зоны, штампованные блокпосты.

Здесь дьявольски непросто ориентироваться без карты, не выставляя себе сверкающий в интерфейсе значок «чеши в ту сторону». За 30 часов в игре я так и не освоился в этом мире, он не смог вызвать во мне какие-то эмоциональные привязанности. Три игровых зоны остались для меня, фактически, одной зоной — настолько они равнозначны сюжетно, и геймплейно, настолько незначительны визуальные различия между ними (пройдя зону ты фактически проходишь игру —потому что дальше тебе дадут просто ещё два раза того же самого). А отказ от вышек не избавил от неудобств — просто отобрал у одноногого кривой, но единственный костыль. Да, мне больше не нужно исполнять тоскливые акробатические этюды на высоте 80 метров. Но и часть контента теперь остаётся скрыта «туманом войны» моего собственного безразличия.

И не будет открыта — мне слишком скучно. Зачем вы у меня ещё и «стрелочку» забрали, если не можете сделать интересно? Почему туман войны остаётся на месте, если над зоной пролетаешь на самолёте или вертолёте? Чтобы… что?

Эту серьёзную ошибку геймдизайна ещё усиливает вторая: шкала прогресса. В каждом из трёх регионов есть отдельная шкала, которая заполняется, когда игрок совершает определённые действия. Выполняет задания, уничтожает офицеров противника, спасает заложников, подрывает конвои с припасами. Каждое из действий приносит определённое количество очков. Набор требуемого их количества до определённого отрезка на шкале запускает сюжетную сцену.

Если совсем примитивно — это механика аркадных автоматов и игр 8-битной эры (тут без всякого негатива, просто интересно, как с поколениями меняется форма, сохраняя содержание): «Набери 5000 очков, покажут мультик» актуально в 2018 году. Кто бы мог подумать.

То есть, игрок уже не принимает, как раньше, самостоятельное решение — так, пора бы начать сюжетное задание и немного продвинуться вперёд. Тут я уже зачистил всё (или зачистил достаточно, в зависимости от стиля игры).

И это действительно свежее решение для игр с открытым миром — обычно сюжет спокойно ждёт, пока играющий наиграется и соблаговолит снизойти до. Здесь же его подпинывают вперёд, не спрашивая разрешения. Следующий сюжетный отрезок приближается неумолимо, потому что очки дают за каждый чих. В определённом смысле, это даже не проблема и не повод причитать. Уже сам по себе бонус — игра не растягивается на 120 часов из-за желания зачистить все точки на карте.

С другой стороны, система нуждается в доработке. Как минимум, в балансировке концентрации событий. Тут ведь как? Пока шкала не заполнена и босс региона жив, концентрация эта завышена. Тебя треплют и беспокоят постоянно. Ты не можешь просто встать и порыбачить (ещё одна новая механика, благодаря которой, вероятно, Far Cry теперь можно спокойно относить к жанру JRPG). Потому что сначала на катере подплывёт патруль. Потом привяжется самолёт. Потом за жопу укусит росомаха. Потом набежит ещё кто-нибудь. Из пруда высунется Ленин и сообщит, что Юра Дудь уже не тот. Позвонит начальник и потребует выйти на работу в субботу.

Всё как в жизни. Чем больше стремишься к состоянию покоя, тем больше вокруг тревожащих факторов. Тут буквально поссать в кусты нельзя отойти, не убив по дороге человек 20, не уничтожив пару-тройку единиц техники и не рассовав по карманам штуки четыре свежесодранных медвежьих шкуры.

Но как только набралось нужное количество очков (а из-за количества стычек на каждый шаг, оно набирается раньше, чем ты успеваешь выполнить хотя бы половину заданий в регионе) и тебя уволокли в сюжет, заставив убить босса, концентрация событий падает ниже плинтуса. Сектанты покидают регион и появляются в нём только с активацией очередного задания. И больше в нём ничего не происходит.

Это логично — ты освободил зону, она отреагировала соответственно. Но блуждать по ней, выполняя оставшиеся задания, становится ЕЩЁ МЕНЕЕ ИНТЕРЕСНО. Вдобавок к контенту, который ты не видишь потому что тебя не смогли заинтересовать, остаётся контент, который ты не видишь потому что доступ к нему сделали ещё скучнее.

Это какой ачивмент? «Всегда может быть хуже»заварить плохой кофе и перед подачей на стол налить туда уксусной кислоты?

Предполагаю, что в Ubisoft есть специальный отдел разработки испанского ада. В него входят люди, отвечающие за размещение на одной кнопке действий «обыскать карманы / перезарядить оружие / выбросить крупнокалиберный прокачанный пулемётище под текстуры, подобрав вместо него вонючую партизанскую пукалку с тремя патронами». Люди, ограничивающие зону выполнения миссии (в открытом, мать его, мире). Люди, отвечающие за транспорт.

Последним хочется плюнуть концентратом яда в лица отдельно. Столько лет не предпринимать ничего, чтобы сделать эти невесомые куски мыла хоть немного управляемыми, имеющими хоть какое-то сцепление с дорогой, не глохнущими намертво от столкновения с 5-см камнем, который ты даже не видишь из-за капота, не выкручивающими руль на 290° от лёгкого касания стика пёрышком лебяжьего пуха — это буквально акт террора против игроков.

Наконец, остаётся сюжет. В нём я даже не буду пытаться найти зачатки разумного — это бездарный кусок компоста. Симфония упущенных возможностей. Ода нежеланию сделать хоть что-то, непохожее на то, что было раньше.

Всё как всегда, ничего не меняется.

Сообщение удалено

В третьей части Ваас произнёс легендарный монолог об определении безумия: «Безумие — это раз за разом повторять одни и те же действия, рассчитывая на новый результат». По иронии судьбы, именно Василий и стал тем действием, которое Ubisoft снова и снова пытается воспроизвести. Снова и снова бездарно его сливая — как это было и с самим тропическим социопатом. В четвёртой части «Ваасами» были Пэйгэн Мин и его полевые командиры. В пятой — семейство Сидов. Всё те же ужимки, тот же садизм, те же трогательные заглядывания в глаза игроку, те же проникновенные монологи о сущности бытия и подлости человечества. Чуть ли не цитирование друг друга. Спору нет, Ваас был одним из (если не самым) лучших злодеев, созданных в видеоиграх. Но какой смысл вообще заниматься созданием истории, насильно скармливая её игроку, если не хочешь ничего донести?

Зачем устраивать шоу с выходом на сцену, если тебе абсолютно нечего сказать — и ты сам даже не пытаешься это скрыть?

Один из Сидов (хипстер Иаков) совмещает цитаты из «Бойцовского клуба» с ухоженной причёской и бородой, да пафосной кэтч-фразой про «Мы должны проредить стадо» (какое же убожество — кого ты собрался прорежать, сектант конца света, если по вашей вере все слабые и так вот-вот сгорят в очищающем пламени?). Ещё два (хипстер Иоанн и хипстер Иосиф) похожи друг на друга, как две капли воды. Только Иосиф вообще почти не светится в сюжете, оставаясь сомнительной конечной целью пути.

Единственный потенциально интересный персонаж этого зверинца — хиппи и мечта футфетишиста Вера Сид (клон сестры Пэйгана Мина, если что). Она сверкает изрядными ножищами, устраивает герою наркотические трипы, манипулирует сознанием NPC, смешивает реальность и иллюзию, посреди боя появляется из ниоткуда в виде глюка и танцует среди свистящих пуль, напевая песенки и рассказывая мрачную историю своей жизни (про меня всякие слухи ходят, но всё неправда, я всего лишь шлюха-наркоманка). Словом, Вера совершенно охуительна и выступила бы в роли главного антагониста куда лучше зануды-Иосифа. Но дальше второго плана её не выпускают. Раскрыться не дают. Потенциал не используют. А бэкстори раскрывают, в частности, через записки (охохо).

Спойлер алерт!

Из записок, кстати, можно сделать вывод, что наша Верунчик — уже не первая Вера. У Иосифа их в разное время была уже куча, как у Майкрософт игровых студий.

С примерно той же судьбой.

Что касается сюжета, то даже самые фанбойские краеёбы называют его беззубым — и небезосновательно. Он действительно мог бы стать каким угодно. Мог бы поднять несколько реальных проблем. В основе истории есть здравые зёрна, но они, вероятно, попали туда случайно. Выпали вместе с остальным мусором из голов сценаристов и остались ими не замечены.

Этот безымянный молчащий персонаж (которого, по странному совпадению, все называют Новичок) не изменится к финалу, как в третьей или четвёртой части. Изменений не может быть в том, у кого характера нет изначально. Эта Америка не имеет внутренних противоречий, не является отражением страхов и конфликтов США — перенос сеттинга сделан ради переноса сеттинга. Здесь нет никакого «Духа Америки», только бомбоубежище под каждым строением — от фермы до туристической палатки (и они ещё называют сектантов безумцами, аха).

Эта секта не является сектой, мы не имеем дела с чем-то пугающим и непонятным. Не имеем дела с чем-то реалистичным. С чем то, во что можно поверить. Их садизм и геноцид — всего лишь способ дать игроку оправдание для их уничтожения. Заявляемые цели секты не совпадают с её методами. «Мы ждём конца света, только мы, верующие, спасёмся. И пока ждём, давайте вырезать семьи, сдирать с людей кожу, ставить над ними эксперименты и сжигать живьём».

Спойлер алерт!

В Far Cry 5 охуительная концовка. Две концовки. Обе охуительные. Это что-то, о чём ты догадываешься заранее, но отбрасываешь в сторону, говоря себе: да, было бы прикольно, но это слишком безумно, они на такое не пойдут.

А они на это идут — что оказывается исключительно приятным сюрпризом.

Жаль только, что это лишь смехуёчки ради смехуёчков. Финальный «вотэтоповорот!» мог бы заодно изменить отношение игрока ко всему, что он делал на протяжении игры. Это, между прочим, пусть и по-графомански, но получалось у FC 3-4.

Не спойлеря напрямую, приведу похожую ситуацию. Если вот, к примеру, главное зло в финале оказывается не злом, но вопрос «а какого хрена оно тогда жарило на вертелах христианских младенцев и жрало их, запивая чудесным кьянти?» остаётся без ответа — это хуйня, а не поворот. Так и тут.

Здесь будто перебирают варианты. Рассматривают. Берут политику, реальные скандалы. Смотрят. Откладывают в сторону. Берут религиозный экстремизм. Откладывают. Противоречия в социуме. Откладывают. Посттравматический синдром. Откладывают. Свободное владение оружием. Откладывают. Уродливые порождения дна современной цивилизации. Откладывают. Словно сценарист сделал выборку из заголовков газет. Но не представляет, что значат все эти слова и что по поводу всего этого думать.

То есть, шесть лет назад игра клала на одну чашу весов абсолютную свободу, а на другую — социум и накладываемые им ограничения. Для остроты чувств предлагая тебе за эту свободу лично перерезать глотки собственным друзьям. Либо сбежать с ними обратно, в рабство городов и закона.

Сегодня она сторонится хоть чего-то острого.

Примерно та же хрень случилась с напарниками, которых в игру торжественно ввели. Идиотизм: есть они, а есть «друзья», которых приходится спасать всю игру (что, помимо прочего, сопровождается тошнотворными коридорными эпизодами). При этом сюжет всячески выделяет «друзей», с которыми сам игрок не связан и на которых ему абсолютно насрать что в начале, что в конце. И никак не развивает фактических напарников, к которым игрок привязывается, пройдя вместе с ними огонь и воду.

Они прикольные. Они разнообразные. Тут есть и мрачная бичиха с луком, и натуральный объебос-отморозок, и бой-баба, и радикал-патриот-любитель-больших-пушек, и медведь-диабетик. Ребята стереотипные (ну, кроме медведя-диабетика), но к ним успеваешь прикипеть. Поэтому то, что они вообще никак не развиваются на протяжении игры и что у них нет никаких заданий, кроме стартовых, здорово расстраивает. Втройне грустно, что в финале они просто исчезают за кадром, а вместо них тебе подсовывают вот этих вот хуй пойми кого. С кем ты и знаком-то в общей сложности 10 минут.

И, конечно, диалоги. Их писал некто, изучавший человеческую речь по аудиологам в видеоиграх. И вообще не очень понимающий, для чего люди общаются. А обладая способностью облечь фразу «Убей трёх одичавших волков» в 70 строчек, на жизнь стоит зарабатывать не сценариями, а написанием курсовых.

Определённо безумие

Суть той самой фразы про «определение безумия»: безумие — это неспособность учиться на собственном опыте. Ни на позитивном. Ни на негативном.

В Far Cry 2 удалось создать детализированный мир, с кучей приятных деталей, неплохим AI, — но увы, как говорят, практически неиграбельный.

В Far Cry 3 почти получился отличный сюжет, вариант «Сердца тьмы» (см. Red dead redemption и Spec Ops: theline; и нет, это не единственная книга, которую я читал — это единственная книга, которую принято читать среди игровых разработчиков).

В Far Cry 4 почти получилось кристаллизировать традиционный экшен. На арене Кирата, куда ты выходил, вооружённый лишь голой жопой, против толпы солдат и диких тигров. А через пять минут уже мочился на сложенные кучкой трупы бронированных пулемётчиков.

Если бы кто-то учился на своём опыте, в Far Cry 5 мы могли бы получить практически идеальный боевик. Мешает «бы». Пятый выпуск — не целое, но сумма слабо связанных частей, из которых на поверку надо выкинуть половину. А ещё половину от оставшейся половины переделать с нуля.

Или вообще оставить только бои и импровизацию в них, раз в месяц выкатывая DLC с паком свежих способов уничтожения всего живого. А дикие расстояния, клинические сюжетные потуги с клоунскими диалогами, прокачку, напарников, неуправляемый транспорт, сбор лута для покупки патронов (вместо сбора, блин, патронов), конструкторы уровней, принципы исследования мира — засунуть в то очко, из которого достали. По крайней мере до тех пор, пока в Ubisoft не научатся не просто сваливать в кучу все идеи, а доводить их до ума и заставлять работать друг на друга.

А стрелять? Стрелять весело.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.

  • Firepocket

    1. Ну, не камазы. Так, ведёрко.
    2. Спасибо, что отнял у меня ещё немножко желания возвращаться в эту игру и пробовать следующую от Ubisoft.
    3. TL; DR

    • Ты ведёрко, он ведёрко. А там и камазы уже!

  • Alex Sparrow

    > для сравнения, геймплей в Wolfenstein из этой проблемы состоит полностью — вкупе с мощью противников и постоянной нехваткой патронов — и назвать экшен этой игры «хорошим» язык не поворачивается;

    так ну шо война опять значит в комментах

    второй-то еще ладно, говно
    но первый-то норм был

    • Да почему война? Я во второй не играл, но судя по критике, там просто усугубили то, что уже было в оригинале: спонжевые враги, нехватка патронов, кривейший стелс, который Вульфу вообще нужен как собаке пятое колесо, подбор предметов кнопкой.

      Он тащил отмороженной историей и местами боевой славы. Но шутинг больше геморрой, чем развлечение.

      • Firepocket

        Как человек, прошедший оба два, могу сказать, что тебе он может круто зайти по сюжетке. Но да, по геймплею он ниачом.

  • Михаил Дергалев

    Написано приятным слуху, свободным языком. Читал и наслаждался. После этой статьи такое ощущение, что я вообще одно говно протухшее читал до этого.

  • aidych

    Теперь понял, чем мне не понравились перечисленные в статье игры.

  • Songz

    Со всем согласен, кроме того, что стрелять весело — даже это сделано как-то несбалансированно и пресно. Проходили игру в коопе с товарищем и даже великая сила коопа не спасла нас от итоговых оценок «скучно и крайне средне».
    Far Cry 5 и Way Out очень разочаровали, т.к. играются и дают тебе впечатлений как какие-то слабые бюджетные кривоватые поделки. Удовольствие крайне сомнительное. После них на контрасте особенно величественен и прекрасен God of War, конечно, который уже к середине отбивает с лихвой все потраченные на него деньги.

    • GoW ручной выделки штука. Не всё в нём хорошо, да. Но то, что хорошо, $60 всё равно отбивает полностью.

  • oOOooOOo

    Фак мой мозг! Автор, это первый лонгрид за год, который я с удовольствием прочитал. Обожаю эту игру, и текст вкусный, мерси тебе, долгих лет.

  • dkarm

    Мда, походу автор играл в какой-то совершенно другой фар край…

    -> Он говорит, что самое слабое место игры исследования, и без стрельбы игра неимоверно скучна.

    Но, на самом деле, данный фар край — это самая проработанная в плане исследований игра среди всех экшн-песочниц.
    Одни миссии по нахождению тайников чего только стоят. Они все уникальны, все интересны и оригинальны. К ним привязана прокачка. То есть для развития персонажа, надо исследовать игру, и это действительно интересно! Прокачка также привязана и к разнообразию геймплея, и это тоже круто, высокий уровень импровизации в игре даже автор оценил.
    Плюс все остальные локации в игре такие же уникальные. Каждая несёт какую нибудь небольшую историю или мини-тайник.

    Все побочные квесты тоже совершенно уникальны. Даже типичные сборы коллекций реализованы в виде нескольких мини-квестов, которые не такие напряжные, и каждый несёт уникальную историю.
    После однообразного копипаста локаций, квестов, коллекций в предыдущих фар краях — это огромнейший шаг вперёд.

    -> Автор говорит, что самое начало, пока не прокачаешься, самое скучное и однообразное время в игре.

    Как он прошёл предыдущие фар краи — совершенно непонятно! Ибо так было всегда. И это тоже круто. В начале ты практически голый, и опасаешься встречи с толпой противников лоб в лоб. Тебе приходится осторожничать, выживать, просчитывать варианты столкновения с противником, искать различное оружие, экспериментировать, шаг за шагом изучать нюансы игры. Если это так скучно, зачем надо играть в эту игру вообще?!

    Потом же, во второй половине игры, ты уже полностью прокачанный и увешанный самыми крутыми пушками боец, изучивший все нюансы игры. И тут подход к игре уже меняется. Теперь не ты подстраиваешься под различные ситуации в игре, на грани выживания. Тут ты сам подстраиваешь игру под себя, создавая различные интересные ситуации за счёт изученных возможностей.
    И этот переход происходит плавно. И это всё тоже огромное достоинство геймплея.

    -> В начале приходится добираться до разных мест своим ходом (благо на авто это делается быстро), попутно исследуя игру, а потом со временем появляются возможности для более быстрого перемещения. Причем разнообразные возможности: вертолёты, точки быстрого перемещения, возможность высадки с большой высоты для полёта на костюме-крыле или парашюте. Можно, наконец, вообще заставить напарника сесть за руль (в том числе и вертолёта) и довезти тебя, куда надо, самому при этом любоваться окрестностями и отстреливать сектантов, пробегающих мимо.

    И ЭТО автор называется недостатком игры! По-моему, это — грамотный гейм-дизайн.

    Да у игры куча своих проблем: убогий сюжет, никакое взаимодействие с персонажами, сомнительный образ главного героя, сомнительная механика взаимодействий с боссами регионов. К этому так же можно отнести сомнительный порядок разблокировки оружия и вообще его бедную прокачку, низкое разнообразие и малую пригодность многих единиц вооружения.
    Но в итоге, это всё равно самая интересная и увлекательная экшн-песочница на данный момент.

    Автор же статьи выдумывает такие проблемы, что кажется, будто вон вообще не хотел играть и сильно страдает, что ему пришлось прикасаться к игре.