BioShock Infinite: Burial at Sea

Burial at sea упорно ускользает от однозначных формулировок. Коротенький марш-бросок по живописному океанариуму местной пока-ещё-утопии требует отчего-то непомерно долгих объяснений. С одной стороны — здесь есть за что хвалить. С другой — ещё больше того, за что стоит хаять.

Часть первая: Букер

Одну положительную деталь масса рецензентов категорически не принимает во внимание. При том, что деталь эта, при всей своей незначительности, становится причиной подходить к «BatS» с щадящей позиции. Дело в том, что «Похороны» — это (сюрприз) DLC.

Скачиваемый контент во всех широтах земного шара принято ругать с самого дня его появления на рынке — пользователь сильно не любит, когда ему сначала продают игру с вырезанными кусками за полную стоимость, а затем ещё и куски эти впаривают по цене оригинала. Хорошо, что человечество ещё не догадалось перенести эту модель на объекты, например, живописи. Ну а что: раз игры — тоже искусство, значит и в рисовании можно применять приёмы из игровой индустрии. Берём картину Дали, берём ножницы. Отрезаем несколько кусков по желанию. Калечное полотно продаём по оригинальной цене, куски — по цене на треть меньше. PROFIT.

​И ведь купят. Поматерятся, но купят. Покупает же кто-то броню для лошадей и части скучного сюжета. И ведь не Дали даже, а кусочки текстур. Смекаете?

02

На общем фоне Irrational games выглядят одними из немногих честных людей: Burial at sea даром что короче воробьиного хрена — совсем не похожа на оригинал. Полностью перерисованный город, люди, враги, колдунство, оружие — это действительно подарок поклонникам первого Биошока. Шуба горностаевая с барского плеча — это вам не драные варежки из кошачьей шерсти. Подход серьёзный, уважайте.­

Уважаем.

Задабривает барин и боевой системой: в Irrational почему-то твёрдо убеждены, что сражения в их играх — самые здоровские и качающие. Мы, конечно, и здоровее видали. О таковой системе в Infinite и говорить толком не получается — рвотный спазм, пардон, сжимает глотку. В Burial at Sea же систему попытались доработать — и получилось, вы не поверите, более удобоваримо. Нет, правда: этой системе помогло бы вообще любое улучшение, а тут их сразу набор. И вигоры стали активнее взаимодействовать с окружающей средой и тушками врагов. И оружие, внезапно, разрешили таскать сразу всё, что есть в наличии.

03

Да, половину вигоров по-прежнему не доведётся испытать — потому что незачем. Да, прокачивать их тоже смысла нет: во-первых, игра всё равно быстро кончится, во-вторых, особой пользы от этой прокачки нет. Ну, есть игровые деньги — почему не вкачать? Хай буде.

Да, оружие по-прежнему вызывает уныние — и никакущей убойной силой, и смешными звуками, и неудобством. DLC спокойно пробегается с пистолетом. Он, само собой, слабенький, но из вариантов у нас дробовик с никакой кучностью, автомат с никакой точностью и «микроволновка», которой ещё поди удержи убегающего врага. Пистолет на их фоне — самый удобный вариант. Увы, его всё ещё приходится периодически убирать в карман: с патронами, как и раньше, дикий напряг. Мы всё понимаем. Нужно же как-то оправдывать существование Элизабет, так пусть патроны подтаскивает.

Собственно, вот это её существование оправдывается только способностью приносить патроны. Не абы что: глумливый ум изверга напоминает нам, что точно такую же роль выполняла, например, собака в Fallout от Bethesda. В Burial at Sea именно к роли такой собаки свели роль Элизабет. Press X to bark.

06

Собаки, кстати, совершенно не харизматичной. В игре всё сделано хитро: когда смотришь на дружественного персонажа (на ту же Элизабет, например) Букер убирает ствол. Но один раз, видимо, случился глюк: в разговоре с напарницей оружие осталось на месте. Пуля была отправлена ей в голову без малейших колебаний. Конечно, спокойно пролетела сквозь и попала в стену — но это не важно. Важно то, что если игрок не задумываясь пытается пристрелить компаньона при первой возможности — это плохо сделанный компаньон.

​Что характерно, Шариков в юбке у Левина получился как у Преображенского: хотел как лучше. Только реакция получается не та. Хотели сделать из юной Рапунцель в высокой башне океаническую femme fatale, фансервиса хотели — а получилась манерная блядь в колготках. Причём, всяко подчёркивают что Лиз — та самая, из оригинальной игры. Откуда изменения — тайна. После первого взгляда на новую Лизу, у меня возник только вот такой вопрос:

Ладно. Это всё, конечно, шутка — сделали вот такую Элизабет, чтобы ладошки фанатов не скучали. Ок. Прикольно. Что на самом деле плохо — она не играет никакой роли в качестве элемента, движущего повествование. И это, заметьте, при том, что весь нехитрый сюжет только на ней и завязан. Между начальным пунктом А и конечным пунктом Б в Burial at sea практически отсутствуют точки интереса. Мы почти ничего не узнаём об этой новой Лизе: она просто приходит, мы ведём её, мы её приводим. Развязка. Причём совершенно безумная, маньяческая развязка, к которой нет никаких логических предпосылок.

С другой стороны, глупо искать здесь логические предпосылки вообще хоть в чём-то. Разработчик полностью оправдал своё название: оригинальный Infinite очки логики терял стремительно и на протяжении всей игры. Чем больше в игре появлялось мистической ереси, тем слабее становилась мотивация. В финале она достигла абсолютного нуля — и от этой точки свой сюжет повёл уже BatS. Ниже абсолютного нуля не опустишься, но зато можно держать эту планку — что «Похороны» и делают с успехом. Тут возможно всё, потому что возможно всё. Тут нельзя ничего, потому что «а мы так решили».

05

Для того чтобы объяснить любые нестыковки, хватает сверхспособностей Элизабет и размазанного определения «константы и переменные». Для того чтобы объяснить, почему из ниоткуда можно вытащить самурая с мечом, а нападающих врагов нельзя просто отправить на дно Марианской впадины, логических объяснений нет. Нет, понятно, что всегда и везде есть игровые условности.Игровой процесс не должен превращаться в учебник по матану. Но условности работают тем лучше, чем на меньшую интеллектуальность игра претендует. Bioshock претендует на многое.

Спрос соответствующий.

Да и сам сюжет, мягко говоря, высосан из пальца. Если хотите — можете сказать твёрже: из хуя (к истине будет ближе). Упомянутое отсутствие сюжета тут во всём. Нам дают исследовать город, в котором «А завтра была война». Осмотреть аквариум, по которому уже пошли трещины. И не могут дать прочувствовать момент: все говорят об ощущении беды, но условной «тяжёлой поступи рока» не слышно, это статичная экспозиция. Ей богу: есть фотокадры в хрониках, на которых в статике ощущение беды гораздо сильнее, чем в как-бы-интерактивном Burial.

Красота, однако, осталась на месте. Стильнометр зашкаливает и хрипит от восторга. Фирменная слабость серии — мертвенность этих фонов — тоже, увы, никуда не делась. Это всегда музей с чертовски красивыми экспонатами и табличкой «Руками не трогать». Попробуй, как правильный Буратино, пощупать этот прекрасный очаг — и проткнёшь насквозь.

В первых играх фон и должен был быть мёртвым, диссонанса не ощущалось. Зато он проявляется в мирных пейзажах — и камерность дополнения только усугубляет это неприятное чувство, возникавшее ещё в небесном городе мечты. Один из поклонников серии сравнил Burial at Sea с интерактивным артбуком, где «можно походить по рисункам, играет сопровождающая музыка, есть сюжет, персонажи и геймплей».

Если эту цитату привести в такой вид: «можно походить по рисункам, играет сопровождающая музыка, есть сюжет, персонажи и геймплей», то можно и подписаться.

Часть вторая: Элизабет

Дополнительный контент, последний вздох, доносящийся из опадающей груди покойной Irrational, не только не затыкает многочисленных дыр финальной игры, но и превращают лучшее произведение серии в бессмысленное нагромождение ретконов. Добро пожаловать в Рапчур. Здесь рады поклонникам — потому что они рады всему. Здесь не рады простым любителям: нет бы им успокоиться, получив все ответы — они настырно задают всё новые вопросы, в десятикратных количествах.

В Burial at Sea 2 главное преимущество сохранили и умножили: это по-прежнему большое дополнение, даже разросшееся чуть ли не в два раза. Практически четыре часа новых локаций, диалогов и сцен. Ход особенно хорош на фоне отдельных разработчиков, умудряющихся продавать часовое демо по цене полновесной игры.

Известно, что фанатам можно скармливать со столовой ложки любое говно и слышать в ответ лишь довольное причмокивание. Но вот пользоваться этим фактом некрасиво. Irrational в этом плане хотя бы внешне выдаёт продукт, соответствующий ценнику. Многое сделано ниже среднего уровня — но тут, во-первых, виноваты механики старой игры, не заточенные под новые нужды. Во-вторых: скажите спасибо, что хоть так: могли вообще отделаться паком оружия. «Радуйтесь, что хоть так» — не озвученный подзаголовок BatS. Этакий подстрочник. Поклонники серии же любят читать между строк?

Разработка полновесного дополнения всё так же полна экспериментов: если в первом эпизоде в лучшую сторону подкрутили механику боя, то здесь всё вообще переделали под стелс. Вот новая способность — видеть сквозь стены, а-ля Last of Us. Вот механика поверхностей — битое стекло громко хрустит, вода издаёт «плюх», будто по ней не хрупкая девушка бежит, а кит падает. Или ковры, которые наоборот, смягчают звук шагов. Есть даже новое оружие — специальный бесшумный арбалет. На худой конец, можно оглушить противника ударом крюка по голове. Прометей принёс людям стелс.
«Делай всё тихо, ты — не я» — предупреждает голос покойного Буккера в голове Лиз.

Да, о поверхностях забываешь почти моментально — какие-то логические заморочки тут не предусмотрены: это не схватка с людоедом из той же TLoU, все «подлые» зоны успешно обходятся за километр. И вообще, смешно обращать внимание на поверхности, по которым Лиз шагает на каблуках. Цок-цок-цок, постукивает шпильками героиня, подкрадываясь к противнику. Нет, не услышит — и не увидит, даже если выйти прямо перед ним. Времени на то, чтобы подойти и оглушить ударом по голове, хватает с лихвой. Недруг кулем валится на пол без чувств — и немедленно начинает храпеть. Храпеть неслышимо для товарищей. Видимо, в унисон с цокотом каблуков Элизабет.

Но выход в лоб — это в крайнем случае: чаще подходишь просто сбоку — тут все как один страдают синдромом туннельного зрения, а всё, что выходит за 45-градусныйугол обзора, в поле видимости не попадает. Чтобы завалить стелс нужно обладать особым талантом и играть на максимальном уровне сложности. Да и завалить тоже не страшно: пускай шкура на нас уже не букерская, но мы — это по-прежнему мы, и рефлексы никуда не денешь. Все умрут.
Но — радуйтесь, что хоть так. Тем более что эксперименты со стелсом — не худшая, а лучшая часть DLC.

Хуже всего здесь — попытки придать сюжетному ответвлению каноничность. Оставайся BatS чистым спин-оффом, не лезь он в дебри оригинала — и многое можно было бы простить. Но Левин дотянулся не только до оригинального B:I, но и до самого первого Bioshock`а.

Реткон красным маркером бежит сквозь две истории, щедро вычёркивая по две точки в каждом многоточии и проводя толстые линии между несвязанными кусками. История обрастает неуклюжими и нелогичными ретконами, характеры стремительно теряют в объёмах. Повествование трещит по швам. События начинаются с пробежки за девочкой с красным шариком — вот-вот на экране выскочит сообщение «press X to call Jason». Не выскочит, но знак равенства — Левин=Кейдж — уже стоит.

Впрочем, после эпичнейшего финала BatS даже повествование в Heavy Rain начинает казаться логичным. В какой-то момент ты ловишь себя на том, что вытаскиваешь дротики, которые недавно метал в портрет Кейджа, и приговариваешь: «Спасибо, что ты хоть не попытался связать истории Fahrengate, Heavy Rain и Two souls воедино». А потом цепляешь на место его портрета фотографию Левина.

История второго эпизода по-прежнему объясняет всё словами, вырванными из текстов учебника по физике — они здесь полновесный аналог посыла на хуй. Есть геймплейное обоснование потери всех богоподобных способностей Элизабет — богом играть неинтересно, богу не нужен стелс. Есть ли обоснование сюжетное? Квантовая суперпозиция! Что это, почему она, почему раньше не было, а тут возникла? КВАНТОВАЯ СУПЕРПОЗИЦИЯ!

История второго эпизода срезает углы, ничуть того не стесняясь. В первом эпизоде Big Daddy убивает Букера, защищая сестричку. Во втором — мы ищем способ заставить Daddy защищать сестричек. Откуда это противоречие? Квантовая суперпозиция!

История не щадит старых персонажей и оригинальных ходов. Была Дейзи и её восстание против угнетателей, обернувшееся жуткой резнёй? Теперь её нет: персонаж принесён в жертву реткону и стал плоским. Дейзи попросили умереть, опорочить дело всей жизни — Дейзи беспрекословно подчинилась. Не было никакого контраста, никакого «Всё равно всё будет хуже». Теперь есть только необходимость сделать из Лизы бойца. Почему на месте Дейзи изначально не поставить рядового бугая? Квантовая суперпозиция! Зачем менять неплохой сценарный ход на ход графоманский? Квантовая суперпозиция!

Был великолепный поворот с would you kindly? Принесён в жертву реткону. Квантовая суперпозиция? Квантовая суперпозиция.

BatS, вопреки мнению большинства рецензентов, — это не превосходное наведение мостов между разными историями. Это их, мостов, показательное сжигание. На прощание Левин спалил всё, до чего мог дотянуться. Видимо, чтобы не досталось тем, кто придёт после. История сгорела — вернее, утонула. Её утопили — как утопили Букера, как утопили Соловья.
Burial at sea в названии — это не только то, о чём рассказывает история. Чудовищный смысл названия в том, что это морские похороны всей серии.

Концы, как говорится, в воду.

If you found an error, highlight it and press Shift + Enter or click here to inform us.